언리얼 엔진에 대한 한국 개발자 위해 방문, 에픽게임즈 닉 펜워든 디렉터

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11일, 에픽게임즈의 디렉터, 닉 펜워든(Nick Penwarden)이 한국을 방문해 에픽게임즈코리아 사옥에서 국내 미디어들과의 인터뷰를 시간을 가졌다.

닉 펜워든은 에픽게임즈 언리얼 엔진 개발에 많은 기여를 한 디렉터로 알려져 있으며, 이번 한국 방문은 국내 게임 개발자들이 사용하는 언리얼 엔진에 대한 요구사항, 필요한부분을 청취하기 위해 방문했다고 이야기했다.

곧이어 국내 미디어들과의 일문일답의 시간을 갖는 시간이 진행되었다.

Q. 에픽게임즈의 포트나이트는 다양한 플랫폼에서 똑 같은 플레이를 즐길 수 있는데, 포트나이트의 멀티플랫폼 지원을 위해서 엔진단에서 어떤 기술적 노력들이 있었는가?

포트나이트는 모든 플랫폼에서 똑같은 게임 플레이를 보여주는 의미가 크다. 각 플랫폼에 동일한 콘텐츠를 보여줄 수 있도록 노력했다.

또한, 안드로이드에서 동작되는 디바이스에 따라 퍼포먼스 차이가 있는 플레이가 될 수 있도록 하는 이 기능은 포트나이트를 위해서 넣었지만 언리얼 엔진을 쓰는 다른 곳에서도 사용할 수 있다.

Q. 한국에서 언리얼 엔진을 이용해 개발했거나 지금도 개발 중이 게임들이 정말 많은데, 언리얼 엔진이 한국 시장을 위해 지원했던 기술은 어떤 것들이 있으며, 향후 지원 계획은 어떻게 되는가?

한국은 AAA급 모바일 게임을 선두하는 지역이다. 그런 이유때문에 에픽게임즈에서는 한국지사에 모바일 개발팀을 두게 되었다.
특히, 한국은 큰 지역을 특징으로 하는 MMORPG 개발을 많이 하는데 한국개발사로부터 얻은 낸드 스케이프 피드백이 언리얼 엔진에 반영되기도 했다.

Q. 일본 유수의 IP들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있는데 그 이유는 무엇이라고 생각하는가?

첫번째 이유는, 언리얼엔진이 기본적으로 해주는 것들이 많다. 그것을 이용해서 기본적인 작업을 편하게 하고, 다른부분에 집중 할 수 있어 개발적인 부분의 이유가 크다. 예를 들면, 유니크한 랜더링 스타일, 인풋레이턴시 작업 등에 집중하던가 하는.

이처럼 언리얼엔진의 장점은 툴이다. 강력한 툴기능은 엔지니어의 도움 없이 아티스트들끼리도 새로운 시도등을 해볼 수 있고, 다양한 여러가지 시도들을 통해서 예를 들면 철권같은 그래픽을 만들수 있고 드래곤퀘스트 같은 그래픽도 만들 수 있어 유용하다.

Q. 언리얼 엔진에서 최근 집중하고 있거나 관심을 가지고 있는 기술은 어떤 것이 있나?

기본적으로 끊임없이 여러가지 시도를 하고 있는데, 그중에서 리얼타임 렌더링, 리얼타임 레이트레이싱 등을 시도하고 있고 엔비디아와도 협업하고 있으며 관련 요소들을 개선하고 있다.

다른분야로는 사실적인 캐릭터를 표현하는 디지털 휴먼에도 포커스를 두고있다. 사실적인 사람을 렌더링 하기 위해 노력하고 있고 얼마전에 헬블레이드, 최근에는 미트 마이크, 사이렌이라는 데모 기술 등을 선보이며 다양한 분야에도 집중하고 있다.

아예 다른 분야로도 볼 수 있는 버츄얼 프로덕션이 언제든지 가능하고 영화 쪽에서도 쓸수 있다. 영화나 cg나 이런부분에서 리플렉션을 리얼타임으로 보면서 수정할 수 있는 부분, 여러 파트들이 콜라보 할 수 있는 부분이나 시네마틱을 개발하거나 개선할 수 있는 기능도 존재한다.

최근 기본적인 툴을 사용하는 아티스트들을 위해 워크 플로우를 편하게 하는 작업도 진행해 최근 적용되었다.

Q. 오큘러스 퀘스트의 내년 출시 계획이 발표됐다. VR 시장에 대해서는 어떻게 보고 있는가? 또, 언리얼 엔진은 VR 시장을 위해 무엇을 준비하고 있는가?

VR은 엔터프라이즈 분야에서 많이 사용하고 있는 부분이다. 예를들면서 자동차나 아키텍처 분야에서 많이 사용하고 자동차분야에서는 VR 환경에서 자동차를 보고 리뷰하거나 하는 프로세서가 이어지고 있고 마찬가지로 우주나 항공분야에서 쓰고있다.

버츄얼 프로덕션분야에서도 적극적으로 사용하고, 감독들이 실제로 만들어진 씬 안에서 장면을 보고 다른 카메라로 화면을 잡아본다던지 리얼타임으로 피드백을 주는등, CG나 영화나 필름을 만드는곳에 VR이 활용되고 있다.

Q. 언리얼 엔진이 지난 애플 행사에서의 AR 신규 게임 발표 및 매직리프원에 대한 지원을 발표했다. 언리얼 엔진의 개발지원 계획과 이 시장에서의 가능성을 어떻게 보고 있는가?

매우 관심있고 흥미로운 부분인데, AR을 이용해서 산업분야에서 활용하는것에 관심이 많다. 언리얼 엔진을 이용해 엔터프라이즈급에서 AR을 도입 해서 사용하고 있다.

Q. 언리얼 엔진은 게임 외에도 일반산업 분야에서의 지원도 활발히 하고 있는데, 그 대표적인 사례에는 어떤 것이 있는가? 그리고 앞으로의 지원 방향에 대해서도 알려 달라.

이쪽 분야 역시 엔터프라이즈분야에서 사용하는 것에 관심있게 지켜보고 있다, 언리얼엔진이 무료로 풀리고 나서 다양한 산업분야에서 언리얼엔진을 사용하고 있다고 알려졌다. 가장 감명 깊었던 것은 자파리라는 풀3D 언리얼 엔진 애니메이션이였다.

그다음으로는 관심 본 것이 버디 VR로, 한국의 레드로버가 개발한 작품이다.

다른분야에서는, 자율주행 자동차의 AI를 만드는데도 언리얼엔진이 활용되어 흥미롭다.

Q. 경쟁사의 경우 머신러닝, AI, 블록체인 등과 관련된 기술 지원에 적극적인 모습이다. 언리얼 엔진은 이 분야에 대한 기술 지원 계획이 있는가?

저희는 항상 새로운 기술이 언리얼엔진에 어떻게 도입되서 시스템에 어떻게 도움이 될지 고민하고 있다.

최근 머신러닝을 이용해서 애니메이션부분 컨텐츠를 어떻게 머신러닝을 이용해서 할 수 있지 않을까 시도하고 고민중에 있으며, 내부적으로 언리얼엔진과 머신러닝을 연계하는 부분을 연구 하고 있다.

Q.지포스 RTX 이후의 게임 그래픽 변화는?

리얼타임 레이트레이싱이 되면서 실시간 알고리즘을 다양하게 표현할 수 있게 되었다는 것이 좋다고 보고 아직 시도해보지 못한 것을 리얼타임 레이트레이싱 알고리즘을 시도 해볼 수 있게 되었다.

엔비디아와 파트너쉽을 맺어 미리 리얼 타임 레이트레이싱을 통해 무엇이 가능한지 시도를 해보았고, 리얼타임 리플렉션, 레이트레이싱 라이팅 등 다양하고 새로운 시도를 계속 하고 있고 앞으로 새로운 시도를 통해 굉장이 높은 퀄리티의 리얼타임 렌더링을 연구할 예정이다.

Q. 실시간 광원처리가 사정권으로 들어오기 시작했다. 이것이 게임 업계에 보편적으로 적용되려면 어느정도 시간이 필요할 것으로 보나?

리얼타임 다이나믹 라이팅을 쓰는 것은 게임플레이에 큰 영향을 준다. 예를들면 부서지는 오브젝트, 실시간으로 변하는 하루의 빛 등, 미리 계산된 아이템을 쓸 수 없는 경우가 있다. 앞으로 하드웨어가 발전함에 따라 리얼타임 다이나믹 라이팅을 통해 이러한 새로운 스타일의 다이나믹한 환경을 구현하는 게임을 개발 할 수 있을 것이라고 본다.

Q. 언리얼 엔진으로 기반으로 하는 게임을 에픽게임즈 포털을 통해 직접 공급하는 플랫폼 비즈니스가 있나?

엔진 디자이너들은 기술쪽에 포커싱을 하고 있고, 퍼블리싱은 포트나이트에 집중하고 있어, 이부분에 대해서 말씀드릴 수 있는 부분이 없다.

Q, 88대12로 마켓플레이스 수익 비율 변경 이후 반응은?

긍정적인 반응이 이어졌고, 마켓플레이스 사용자가 더 늘어나 더 많은 컨텐츠들을 만나볼 수 있게 되었다.

Q, 서울이 언리얼 엔진 사용률이 가장 높다고 밝혔는데 이에대한 생각은?

한국 개발자 분들이 하이엔드 그래픽에대한 시도를 좋아하고 언리얼엔진을 통해서 최고의 그래픽을 보여드리려하는 부분이 크다. 특히, 그에 대한 최고의 솔루션을 언리얼 엔진으로 봐주시고있고, 크로스플레이에 관해서 모바일에 개발한다던가 다른 플랫폼에서 개발한다할때 언리얼엔진을 더욱 많이 활용하고 있는 것 같다.

Q, 한국과 해외 개발사의 다른점?

제가 느낀것은, 한국개발자들은 퀄리티적인 부분에서 매우 노력하고 있고, 게임플레이 경험을 주는데에 있어서 많이 노력하는것을 느꼈다. 모바일에서도 하이엔드 그래픽을 보여주기 위해서 노력하고 있는 것 같다.

Q. 기술적인 관점에서의 앞으로의 게임 개발의 트렌드는 무엇이라 생각하는가?

게임쪽으로 와서는 요즘 게임은 온라인, 라이브 서비스로 플레이되는 것이 일반화 되어 가고 있다. 큰 오픈월드 플레이나 오픈월드에서 멀티플레이를 한다던가 할때 요구하는 것이나 같이 할 것이 많아질 으로 본다.

이런 트렌드와 요구 때문에 언리얼엔진에서는 똑같은 플랫폼을 가지고 여러가지 게임을 개발할 수 있도록 하는 기술 개발도 영향이 있다.

Q, 모바일에서의 성능향상, 다른분야에서의 언리얼엔진 활용 증대 등 목표로 삼았던 부분들을 모두 이루었는데 앞으로의 새로운 목표는?

지금 하고 있는 풀에서 새로운 분야, AR, VR과 같은 분야를 지원해나갈 것이고, 굉장한 리얼타임 그래픽을 보여줄 수 있도록 발전시켜나갈 예정

Q, 최근 인공지능을 위한 프로세서가 탑재된 제품들이 있는데 언리얼엔진에서는 이러한 프로세서를 활용하는 부분이 있나?

언리얼 엔진에서 지금 당장에 그런 것들은 직접 사용하는 부분은 없지만, 항상 디바이스에서 제공되는 것은 지원하려 노력하고 있기때문에 추후에는 들어갈 수 있을 것이라고 본다. 현재 언리얼 엔진은 애플 AR 킷을 지원하고있어 이 킷이 인공지능 프로세서를 활용하고 있다.

Q, 마지막으로 한국 개발자들에게 한마디?

한국에서 언리얼엔진을 통해 앞으로 어떤것을 개발할지 기대가되고, 언리얼엔진의 크로스플레이 개발 기능을 통해서 어떤 것들을 만들어낼지 기대하고 있다.