케이벤치 편집부회의 - 다사다난 2018 이슈 총정리

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다사다난 했던 2018년도가 마무리 되고 2019년이 어느새 코앞으로 다가왔다.

케이벤치에서는 연말마다 분야별로 인기 있던 IT 브랜드, 베스트 브랜드, 제품 등을 선정하며 한해를 마무리하는 시간을 매년 가져왔었다.

작년 부터는 이 방식을 변경하고, 한 해에 여러 분야를 통틀어 이슈가 되었던 부분들을 꼬집어 보면서 해당 소식들을 전하고 관련 내용에 대한 케이벤치 편집부의 생각을 이야기 하는 시간을 선보이고 있다.

올해 역시 마찬가지로 진행 되며, 올해에는 경쟁에 본격 불 붙은 CPU 업계, 새로운 세대의 그래픽카드 및 새로운 기술의 시작, 다양한 잇템 등장 등등 2018년이 기억될만한 일들이 있던 한해가 되어 다양한 이야깃거리가 남아있었다.

2018년이 마무리되는 이날, 케이벤치에서는 올해에 좋은면으로든, 실망스러운 부분으로든, 되돌아 보면 기억에 남을만한 2018년의 이슈들을 이야기 해보는 시간을 가져보려 한다.

 

■ CPU - 궁지에 몰린 인텔, 10nm까지 버텨야 한다.

모든 시장이 그렇지만 결국 수요는 가격이 결정할 수 밖에 없다.

아무리 기술이 우월하고 성능이 높아도 가격이 높으면 시장에서 외면 받을 수 밖에 없다. 그런 상황에서 후발 주자가 기술과 성능을 업그레이드 시켜 또 다시 두드리면 선두에 있는 주자는 버티는 것 조차 힘든 상황에 빠질 수 밖에 없다.

지금 인텔이 딱 그런 상황이다.

울며 겨자 먹기로 꺼낸 8코어 프로세서도 시장 수요 조차 감당하지 못해 이렇다 할 힘도 쓰지 못하고 있는 상황에서 젠2 아키텍처와 7nm 공정으로 무장한 3세대 라이젠 까지 막아야 내야 한다.

14nm 공정의 생산력 문제로 가격 조차 컨트롤 할 수도 없고 뭐하나 해볼 수 있는 게 없다.

얼마나 답답 했으면 연례 행사도 아닌 '아키텍처 데이'까지 개최하며 AMD에게 쏠린 시선들을 끌어 오려고 안간힘을 쓰는 듯한 모습인데 이미 양치기 소년에 이유될 정도로 일정 연기를 반복해 온 인텔이라서 이번에는 약속을 지킬 수 있을지 의문이다.

이날 발표 대로 내년 하반기에 서니 코브가 나와 주면 다행이지만 그렇지 않고 또 연기 되면 인텔도 이제는 외주 생산을 심각하게 고민해 봐야 할 듯 싶다.

 

■ GPU - 실시간 레이트레이싱, 이제 게임으로 

레이트레이싱이 좋다는 것을 누구도 부인하지 않는다. 다만, 그 정도의 품질을 실시간으로 구현하는 것이 불가능했기에 지금껏 그 누구도 게임에 레이트레이싱을 적용할 생각을 하지 못 했었다.

엔비디아의 튜링 아키텍처와 지포스 RTX 시리즈 그리고 마이크로소프트의 DirectX RayTracing이 등장하기 전까지는 말이다.

하지만, 배틀필드5에서 확인된 프레임 하락에 기대 보다 비난하거나 실망한 듯한 반응들이 쏟아지고 있는데 모든 것이 그렇듯이 실시간 레이트레이싱도 이제 걸음마를 뗀 것이나 다름 없다.

추적 가능한 광선수를 무한정 늘리 수도 없고 노이즈 제거 필터링까지 활용하지 않으면 정상적인 품질을 보장할 수 없는 것도 사실이다.

그런 제약 속에서도 더 나은 성능과 품질을 실현할 방법을 찾기 위한 노력은 계속 되고 있고 일부 성과를 입증하기도 한 만큼 실시간 레이트레이싱에 대한 부정적인 이미지는 이제 잊어도 되지 않을까 한다.

어차피 세대를 거듭하면서 광선 추척 성능은 더 개량될 것이니 시간이 지나면 다 해소될 문제기도 하다.

다만, 그 시간을 더 가속화 시키기 위해 AMD의 적극적인 참여가 필요한데 지금 처럼 유체이탈 화법으로 남 얘기 하듯 시장 상황을 지켜 보겠다는 입장이면 엔비디아도 기술 혁신을 서두를 이유가 없기 때문이다.

 

■ GPU - 그래픽카드 중고 물량의 홍수, 채굴용 그래픽카드 때문?

최근 중고 시장에서 저렴한 그래픽카드 제품이 쏟아져 나오고 있다.

가격도 기존 중고 시장 체계를 파괴할 만큼 몹시 저렴하게 판매하고 있어서 현재 중고 그래픽카드 시장은 혼란에 휩싸이고 있는 상태다.

이렇게 갑자기 중고 그래픽카드 시장에 저렴한 그래픽카드들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 것은 최근 반 토막 난 가상 화폐 시장과 무관하지 않다.

과거 가상 화폐 채굴붐으로 인해서 메인스트림급 그래픽카드는 물론, 일부 하이엔드 그래픽카드까지 물량 부족 현상과 터무니없이 가격이 치솟았던 시절이 있었는데, 최근 풀린 중고 그래픽카드 물량은 가상화폐 시장이 반 토막 나면서 급하게 처분하려는 채굴용 그래픽카드다.

현재 가상화폐 시장은 그래픽카드로 아무리 채굴한다 하더라도 전기값 조차 벌기 힘든 상황이다. 더군다나 가상화폐 시장의 미래는 악화일로를 걷고 있어서 기대도 할 수 없다.

덕분에 하루라도 빨리 대량의 채굴용 그래픽카드를 처분하기 위해 중고 시장에 대규모 물량이 쏟아지게 된 것이다.

실제로 중고 시장을 찾아보면 다른 그래픽카드 매물에 비해 터무니 없이 싸게 팔거나 패키지 박스가 없고 대량으로 판매하는 경우를 찾아볼 수 있으며, 이는 채굴용 그래픽카드일 확률이 높다.

물론, 구입하려는 사용자가 채굴용 그래픽카드임을 인지하고 저렴한 가격에 구매해 사용한다면 상관은 없다. 하지만 채굴용으로 사용한 그래픽카드는 매우 혹사된 상태기 때문에 불량 확률이 높을뿐더러 시한폭탄을 앉고 있는 것과 같아서 아무리 가격이 싸더라도 구입하기 꺼려지는 게 사실이다.

 

■ SSD - 128GB는 이제 사은품? 저렴해진 SSD

올해 중반부터 SSD의 핵심인 낸드 플래시의 가격이 하락하기 시작했다.

때문에 전반적으로 SSD의 가격이 떨어지면서 현재 SSD를 구입하기 적절한 시점이라고 할 수 있겠다.

PC 업계에서 SSD가 대중화되면서 가장 많이 판매되는 120GB 수준의 SSD는 현재 2만원에서 3만원이면 구매할 수 있는 상황이고 250GB SSD는 5만원 미만, 500GB는 제품과 판매처에 따라 10만원 이하에서도 구매가 가능한 상황이다.

때문에 일부 가격이 있는 제품을 구매하게되면 120GB SSD를 사은품으로 제공하는 이벤트도 개최되는 이례적인 모습도 선보여지고 있다.

2018년 4분기내내 낸드플래시 가격 하락이 이어지고 있는 가운데, 내년에도 더더욱 하락할 것이라는 전망이 예고되고 있는 만큼, SSD의 보급화, 대중화는 더더욱 가속될 것으로 예상된다.

또한, 내년부터는 3D TLC에서 3D QLC 시대가 점쳐져 더욱 가용비가 오른 신제품 SSD가 출시 될 것으로 보이고 있다.

 

■ TV - 설익어도 너무 설익었다, 8K 콘텐츠는 오직 파일 재생

올해 영상 가전 시장에서 큰 이슈는 없었다고 생각한다. 말도 많고 탈도 많던 QLED 네이밍 논란도 이제는 정리된 분위기고 최고 휘도에서 불리했던 OLED도 많이 개선되면서 4K TV용으로는 어느 정도 정점을 찍은 분위기다.

엣지형 로컬 디밍으로 삽질했던 삼성도 직하형 로컬디밍을 도입하며 Q 시리즈의 가치 차이를 확실하게 만들었고 지상파 UHD 방송들과 관련된 혼란들도 이제 많이 정리됐다.

뚜렷하게 이슈라고 보기 어려운 소식들이 전부라서 연말이라고 소개할 내용도 없는데 굳이 하나를 꼽는다면 삼성의 8K QLED TV 정도가 있다.

삼성 8K QLED TV를 꼽은 이유는 사지 말아야 하는 제품이기 때문이다.

8K 패널이 적용된 8K TV인 건 맞지만 8K 콘텐트를 볼 수 있는 방법이 너무 제한적인 제품이다. 일본처럼 8K 위성 방송이 시작된 것도 아니고 그렇다고 8K 소스를 입력 받기 위한 HDMI 2.1도 없다.

모든 HDMI 포트가 4K 60FPS에 적합한 HDMI 2.0이라서 내년 이후 등장할 HDMI 2.1 기기를 연결해 봤자 8비트 컬러에 4:2:0 연결로 30Hz가 한계라서 8K 콘텐츠를 제대로 즐길 수가 없다.

이 때문에 제품 소개 내용에 "향후 HDMI 8K 60A 규격이 사용 가능해질 경우 무상 업그레이드를 제공할 예정입니다"는 문구가 포함 됐지만 그때 가서 업그레이드 받느니 차라리 그때까지 기다리는 것이 현명한 선택이다.

참고로, 현 모델에서 8K 콘텐츠를 시청할 수 있는 방법은 삼성이 제공해 주는 스트리밍 콘텐츠를 기다리거나 8K로 인코딩된 동영상 파일을 TV 자체에서 재생하는 방법 밖에 없다.

 

■ 모니터 - PC 모니터도 HDR 시대

HDR은 더 이상 낮선 기술이 아니다. 이미 대중화 된 가전 시장 뿐만 아니라 PC 모니터 시장에서도 HDR은 이제 친숙한 기술이 됐다. 삼성이나 LG, DELL 같은 대기업 제품 중심이던 HDR 모니터 종류도 중소 브랜드까지 확대 됐고 10만원대 부터 200만원대 까지 다양한 가격대에 제품이 공급되고 있다.

가격 비교 사이트에 등록된 제품만 60여가지 이상일 정도니 시장 규모를 키우는 면에선 상당한 성과를 기록하지 않았나 생각한다.

하지만, 시장에 출시 제품 대다수가 HDR 기술만 지원할 뿐 DisplayHDR 조차 인증 받지 못한 제품들이 대부분이라서 질적인 성장과는 거리가 있다.

HDR에서 가장 중요한 휘도 범위도 대부분 400니트 이하에 머물러 있고 블랙은 기준 보다 밝아 차라리 없는 게 낫다는 반응까지 나오고 있는데 올해는 그렇다 쳐도 내년 부터는 좀 발전된 모습을 보여 줬으면 한다.

중소 브랜드가 중심이 된 보급형 모델이야 어쩔 수 없다 쳐도 비싼 값 받고 있는 대기업 제품이라면 최소한 600 니트는 맞춰 주는 것이 맞다고 생각한다.

예를 들면 삼성의 CHG70 시리즈 같은 제품 말이다.

 

■ 스마트폰 - 혁신, 카메라만 남았나?

스마트폰 시장에도 별다른 이슈는 없었다. 삼성이나 LG 모두 각자가 선택할 수 있는 최선으로 제품을 만들었고 출시 때만 반짝 주목 받고 끝나기가 반복 됐다.

과거와 같은 혁신도 없었을 뿐더러 오히려 애플이 시작한 몸값 높이기 경쟁으로 소비자들의 부담만 늘어난 한 해였다

그나마 변화가 있었다면 카메라 관련 기능이나 화질이 좀더 진화 했다고 할까?.. 저조도 화질 개선에 초점이 맞춰졌던 상반기와 달리 후반기로 오면서 더 많은 카메라를 탑재하기 위한 경쟁이 좀더 치열해 졌다.

LG가 포문을 열자 삼성이 금세 따라 잡았고 다른 외산 브랜드들은 더 많은 카메라 모듈을 공언하기도 했는데 내년에도 이런 추세는 계속되지 않을까 생각한다.

롤러블이나 폴더블이라는 새로운 개념의 스마트폰이 그 필요성을 입증 받을 수 있다면야 좀더 흥미 진진한 전개를 기대할 수 있겠지만 지금으로썬 긍정보다 부정적인 반응들이 더 많은 편이라서 솔직히 기대하지 않는 것이 좋다.

 

■ 카메라 - 그렇게 기다렸던 풀프레임 미러리스인데 렌즈가 너무해

카메라 시장은 오랫 만에 활력을 되찾은 분위기다. DSLR을 고집했던 캐논과 니콘이 결국 풀프레임 미러리스 시장에 뛰어든 것이다.

덕분에 브랜드 선호도가 높은 하이엔드 사용자들이 각자가 사용했던 DSLR 브랜드로 미러리스 전환이 가능해 졌고 양사 모두 플랜지백 길이를 줄이면서 마운트 크기를 늘리는 방식으로 화질을 개선하면서 DSLR 이상의 화질로 사진과 영상을 담아낼 수 있게 됐다.

하지만, 적정 가격 수준을 유지한 풀프레임 미러리스 바디와 달리 렌즈 가격이 DSLR 보다 크게 비싸지면서 소비자들의 불만이 적지 않다. 아무리 고급 렌즈라고 해도 5~60만원 정도면 충분 했던 F1.8 단렌즈 가격이 무려 90만원 대 이상이니 좀 과했다는 지적이 많다.

물론, 출시 초기인 점을 고려하면 이보다 더 내려갈 가능성이 없지 않지만 이번에는 좀 과했다는 비판을 피하기 어려울 것 같다.

 

■ 소비자의 관심에서 멀어진 IT 기기들

올해 여러 IT 기기들 가운데 소비자 사이에 크게 눈길을 받지 못한, 외면 받은 IT 기기들을 몇가지 선정해볼까 한다.

먼저 태블릿을 꼽을 수 있겠다. 애플의 최근 신형 아이패드가 등장해 다시 눈길을 받는 감이 어느정도 있긴 하지만, 올해 2018년도에 태블릿의 상황은 딱히 좋은 편은 아니였다.

다양한 태블릿이 등장하고는 있지만, 태블릿 겸용으로 쓸 수 있는 2in1 노트북, 그리고 매우 경량화된 노트북들이 등장하면서 태블릿에 대한 수요가 낮아진 한해라고 볼 수 있겠다. 연말에는 신형 아이패드를 시작으로 새로운 반격에 나설 것으로 보이지만, 2019년도에도 크게 사정이 나아지기는 어려워보인다.

이어 액션캠 역시 초기 기대했던만큼 큰 성장세를 이루지 못하고 있는 모습이다.

유튜브가 뜨고 유투버가 많아지면서 개인적으로 영상을 찍고 활용하는 사람들이 많아지는 만큼 시장이 커질 것으로 보였던 액션캠 시장이지만, 생각보다 짧은 이용시간과 가성비, 활용영역 부분에서 스마트폰에 비해 크게 메리트가 떨어지고 있어 기대했던 것보다 소비자들에게 외면 받은 IT 기기다.

스마트밴드와 스마트워치같은 웨어러블 IT기기도 소비자들의 눈길을 잘 받지 못한채 외면된 IT 기기로 볼 수 있을 것 같다.

작년에는 다양한 스마트밴드들이 출시되고, 스마트워치들도 기존 시계 브랜드에서도 제작되어 선보여지는 등 경쟁이 뜨거웠던 만큼 2018년도에도 남다른 기대를 받았지만 생각보다 소비자들의 눈길을 받지 못했다. 그나마 갤럭시 워치, 애플 워치4 등 신규 웨어러블이 등장하긴했지만 대중에게는 큰 관심을 받지는 못하고 있다.

미래 먹거리중에 하나로 보였던 IOT 역시 주춤했던 한해였다.

각각의 통신사들이 선보이려 했던 IOT 서비스들이 소비자들로 부터 크게 호응을 받지 못했고, 다양한 IOT 신제품들이 등장했지만 생각보다 미적지근한 소비자들의 반응에 주춤했던 한해였다.

특히, 작년부터 본격적으로 IOT에 활용되는 AI 스피커를 비롯해 각종 IOT 요소들이 생각보다 크게 생활에 편리함을 가져다 주지 못했고, 음성 반응 및 각종 IOT 센서와의 연계 등등 개선되야하는 부분이 워낙 도드라지고 있어 2018년도에 이어 2019년도에도 여전히 발전해야할 숙제들만 남긴채 외면받은 IT 기기라고 할 수 있겠다.

 

■ VR - 돈 되는 곳으로 치우쳐가는 VR 산업

2016년부터 IT 업계에 미래 먹거리로 크게 떠오른 IT 기기를 이야기 하라면 당연히 VR이 가장 먼저 떠오른다.

그만큼, 큰 기대를 받았던 VR기기였지만 2017년도에도 그리고 올해에도, 가격적인부분이나 성능적인 부분에서 기대만큼 크게 발전하지 못한 상태로 답보상태에 있다고 이야기 할 수 있겠다.

진화한 새로운 세대의 VR은 아직 발표되진 않았지만, 오큘러스GO, 오큘러스 퀘스트 및 레노버의 미라지 솔로등, PC 기반이 아닌 자체적인 운용이 가능한 독립형 VR들이 속속 등장하고 있어 발전의 기미는 조금 느껴지긴 했지만 콘텐츠 적인 부분에선 큰 변화가 없어 기대만큼 큰 성장세를 보이지 못하고 있다.

이러한 상황에, VR은 결국 Money, 돈 되는 곳으로 향하고 있는 상황이다.

콘텐츠 개발에 있어서도 결국엔 돈이 되어야 하기 때문에 큰 기대를 할 수 없는 개인 소비자들을 위한 콘텐츠 보다는, 그나마 돈이 되고 있는 VR 방에서만 독점적으로 플레이할 수 있도록 하는 콘텐츠들을 위주로 선보여 지고 있다.

특히, VR기기 외에도 별도의 어트랙션이 필수적인 콘텐츠들 주로 선보이고 있기 때문에, 개인적으로 구할 수도 없을 뿐 더러 어트랙션 없이는 플레이 할 수 없는 콘텐츠들이 주를 이뤄 개인 소비자들은 손도 못 대보는 상황이다.

VR 콘텐츠 제작사로서는 어쩔 수 없는 부분이라는 생각이 드는 한편, 돈만 따라가는 형색에 VR업계는 발전은 커녕 콘텐츠 양분화만 가속 되어가는 느낌이 들고 있어 아쉬움만 남는 2018년도 VR 업계 였다.

 

■ 지스타 - 국제 게임전시회, 거대 스튜디오와 시장으로 꾸며진 지스타

부산 벡스코에서 개최되는 국제게임전시회, 지스타는 매년 참관객들이 늘어나고 있어 여전히 국내 최고의 게임쇼임에는 틀림이 없다.

작년에는 배틀그라운드의 초기 폭발적인 인기가 더해지고 이와 함께 E스포츠의 인기를 더해 많은 관람객을 끌어 모으는 형태를 취했던 모습이 기억에 남아있었다.

올해 지스타 2018은 비슷한 형태를 취하는 한편, 유튜버, 인기 스트리머를 전면에 내세운 모습이 너무나도 팽배했다. 또한, 제품을 판매하려는 상점이 너무나도 많았다.

유튜브가 대세, 트위치의 스트리머들이 워낙 인기가 있는 만큼 이들을 초대해 홍보 효과를 기대하는 것은 나쁘다는 생각이 들지는 않는다, 그러나 게임의 본질을 소개하는 자리라기 보다는 인기 스트리머들을 미끼로 관람객을 많이 끌어모으려는 느낌이 너무 크게 들었다.

또한, 게임쇼이니만큼 게임과 관련된 다양한 주변기기를 선보이는 자리도 분명 존재해야하고 나쁘다고 보진 않지만, 전시와 판매가 적절하게 어우러진것이 아닌 판매가 주가 되버린 부스들이 곳곳에 눈에 띄여 게임쇼를 전자제품 상가로 만들어버리는 아쉬운 모습들도 함께 했다.

스트리머, 주변기기들이 게임과 관련되어 있는 것은 부정할 수 없지만, 지스타의 핵심이자 주인은 게임인점을 잊지 말았으면 한다.

 

■ 가전제품 - 선 없는 고성능 무선 청소기, 대세가 되다

무선 청소기 분야는 다이슨 제품을 시작으로 작년에 LG가 선보이는등 막 등장하기 시작했지만 어느새 올해에는 본격적으로 붗꽃 튀는 경쟁이 이루어지고 있다.

다이슨, LG 제품외에도 해외기업 일렉트로룩스의 퓨어F9, 삼성의 2018년 파워건 등등 다양한 고성능 무선 청소기가 등장하면서 소비자들은 수많은 고성능 무선 청소기들 사이에 고민에 빠지게 되었다.

특히, 고성능 무선 청소기들은 이제 단순히 먼지만 빨아들이는 수준이 아닌, 유선이 할 수 있는 청소 영역까지 모두 커버가 가능한 강력함을 선보이고 있고 더욱더 다양한 모습과 기능들이 추가되면서 발전해 나가고 있다.

일례로 작년에 선보여졌었던 LG 청소기는 올해 물걸레 툴을 선보이면서 일반 무선 청소에 물걸레 청소까지 더하는 모습을 보이는 등 변화적인 부분도 보이고 있어 아직도 고성능 무선 청소기 시장의 진화는 계속되고 있는 것으로 보인다.

 

■ 가전제품 - 이름 그대로 열풍, 에어프라이어

▲ 이미지 출처 - 필립스 공식홈페이지

올해 핫한 소가전 제품을 꼽으라면 주저없이 에어프라이어를 꼽을 사람이 많을 것으로 생각된다.

에어프라이어는 열선을 달구고 주변공기가 올라가면 이를 내장된 팬으로 음식에게 전달, 말그대로 뜨거운 공기로 음식을 조리하는 기기다.

에어프라이어는 열전달의 원리인 전도, 대류, 복사를 잘 이용한 장치로 음식에 내부에 약간의 기름기만 있다면 음식을 튀길 수도 있고 겉은 바삭하게 속은 촉촉한 음식으로 쉽게 조리할 수 있는 기능을 갖추고 있다.

매우 간단하게 음식에 응용할 수 있다는 장점과 함께 기름진 다양한 요리를 쉽게 익히고 데울 수 있다는 소식이 전해지고, 각종 커뮤니티에 에어프라이어를 활용한 조리법과 음식 사진등이 게재되면서 말그대로 열풍을 불러 일으키고 있다.

실제로 홈쇼핑에서 판매가 시작되면 바로 매진이 될 정도로 선풍적인 인기를 불러 일으키고 있는 가운데, 일각에서는 다소 주의를 요하고 있다.

열을 활용하는 제품이니만큼 제품을 잘 살펴보고 안전요소 및 제품의 질이 어느정도 만족되는 제품을 구매하길 권하고 있으며, 단시간에 큰 열을 발생하는 만큼 전기료 측면에서 적당량 사용하기를 추천한다.

또한, 잘못된 시간과 온도의 조리법으로 음식이 타거나, 그에따른 화재의 위험성도 있으니 안전한 공간에서 바른 형태로 사용하길 권고 하고 있다.

 

■ 게이밍 기어 - 게이밍 기어 열풍, 어디까지 지속될까?

최근 하드코어 게이머뿐만 아니라 PC나 게임에 조금이라도 관심 있는 사용자는 소위 말하는 '게이밍 기어' 제품을 선호하고 있다. 

이렇게 게이밍 기어가 인기를 끌 수 있었던 것은 일반 키보드나 마우스, 모니터 등 PC 하드웨어 제품에 비해서 게임에 특화된 성능을 제공해 기존에 느낄 수 없었던 색다른 경험을 제공하기 때문이다.

단적인 예로 144Hz 고주사율 모니터나 각종 게이밍 기어를 사용해보면 기존에 느낄 수 없는 부드러운 게임 화면이나 뛰어난 키보드, 마우스의 조작감과 성능을 체험할 수 있는데, 이로 인해 많은 사용자에게 각광 받을 수 있었다.

물론, 이전에도 게이밍 기어 제품들이 출시됐다. 하지만 지금처럼 대중적인 관심을 얻지는 못했다. 일반 PC 하드웨어 주변 기기에 비해서 고가의 가격을 형성하고 있어서 일부 '마니아'들의 전유물이였기 때문이다.

당장, 최근 게이밍 기어로 각광 받고 있는 기계식 키보드나 게이밍 마우스를 생각해보면 과거와 달리 최신 기계식 키보드와 게이밍 마우스 제품이 얼마나 저렴해졌는지 알 수 있을 것이다.

보급화를 통해 가격 경쟁력을 갖춘 게이밍 기어는 저렴한 가격과 더불어서 전국 각지의 PC방에서부터 경쟁적으로 도입하기 시작해 누구나 쉽게 체험할 수 있는 체험 환경까지 갖추기 시작했다.

덕분에 게이밍 기어는 수많은 사용자로부터 인기를 얻을 수 있었고 폭넓은 가격대와 취향을 저격하는 다양한 게이밍 기어 제품을 출시하고 있다. 앞으로도 게이밍 기어는 꾸준한 인기를 제공할 것으로 생각되는 이유다.

 

■ 게임 - 한국 콘솔시장 활성화, 적극적인 한국어화

올해 국내 게임계는 유독 콘솔의 활성화가 빛이 났던 해다.

소니의 PS4를 중심으로 다양한 AAA급 게임들이 분기마다 출시되면서 큰 인기를 끌며 콘솔 게임 업계를 리드해나간 한해였고, 닌텐도의 닌텐도 스위치는 본격적으로 출시되고 판매량이 늘면서 다양한 퍼스트파티 게임들과 속속 선보여지는 서드파티들이 콘솔의 맛을 알게 해주며 게이머들을 즐겁게 해주었다.

이처럼 발전한 콘솔 시장의 성장 바탕은 역시나 로컬라이징의 힘이 컸던 것으로 보인다.

소니에서는 PS4 출시 이후 꾸준하게 한국어화를 적극적으로 펼치며 다양한 게임들을 한국어화 하는데 앞장섰으며, 그에따른 눈에 띄는 성과가 나타나자, 여러 게임 업계에서도 한국 시장에 눈을 뜨기 시작하게 되었다.

그 결과로 비단 콘솔 게임 뿐만 아니라 다양한 플랫폼의 게임들이 한국어화 로컬라이징에 적극적인 자세를 취하며 다양한 게임들을 한국어로 만나볼 수 있게 되어 특히 2018년도 한해는 게이머들은 가장 기쁜 한해가 되지 않았나 싶다.

더불어 내년부터는 자막 한국어화는 기본이고 한국어 더빙까지 활성화되려는 조짐이 보이고 있어 더욱더 즐거운 한해가 될 것으로 보인다.

 

■ 게임 - 오픈월드에 중독된 게임들, 뭐든지 오픈월드

어린아이들이 모래로 놀듯이 자유롭게 논다는 이름을 따서 어느새 하나의 장르가 되어가는 샌드박스형 게임, 일명 오픈월드 게임.

개발자가 의도한 부분만을 즐기는 선형적인 게임보다는 게이머가 자유롭게 하고 싶은 것을 위주로 플레이할 수 있도록 하는 오픈월드 형 게임은 획기적이기도 하면서도 선형적인 게임에 비해 자유로움에서 느끼는 새로운 재미를 가져다 주곤 했다.

 ê·¸ëŸ¬ë‚˜ 이런 오픈월드형 게임이 인기를 끌자, 올해에는 너나 할 것없이 오픈월드 형태를 취한 게임들이 쏟아져 나왔다.

물론, 게이머에 따라 느끼는 부분이 다르긴 하겠지만, 최근 출시되는 게임들이 오픈월드 형식의 인기에 편승해 할게 없거나, 혹은 반복적인 형태의 내용이 필드에 펼쳐져있는 오픈월드 게임들을 선보여지기도 했다.

무엇이든 과하면 좋지 않듯이, 큰 재미를 주었던 오픈월드 형식의 게임이 너무나도 많아지고 익숙해지다보니 자유로움에서 느끼는 재미조차도 무뎌지고 있는 느낌이다.

올해 많은 게임들이 오픈월드 형식을 많이 취하면서 등장했지만, 실제로 크게 성공한 오픈월드 게임들은 몇개 없을 정도로 쉽지 않은 형식임은 분명하며, 차라리 대다수의 게이머들은 어설프고 넓기만한 오픈월드 보다는 적당하게 게임내 세계를 선보이면서 짜임새 있는 내용을 갖춘 게임들을 원하고 있다.

오픈월드 형식이 나쁜 것은 아니지만, 넓은 땅을 가득 채울만큼의 콘텐츠를 만들어내기란 쉽지 않으만큼, 인기에 편승해 굳이 오픈월드로 만들기 보다는 콘텐츠적으로 알찬 게임이 요즘 게이머들에게 더욱 먹히리라고 보고 있다.

내년에도 많은 게임이 출시될 예정이지만, 일명 어설픈 또픈월드가 아니였으면 하는 작은 바람이다.

 

■ 액세서리 - 에어팟으로 시작된 코드리스 이어폰 열풍

2016년 애플은 아이폰 7 스마트폰과 함께 완전 무선 코드리스 이어폰 '에어팟'을 공개했다.

에어팟 출시 초기에는 귀에 칫솔을 꽂아 넣은 듯한 디자인과 다소 비싼 가격으로 조롱거리가 됐었지만 애플 사용자로부터 완전 무선 코드리스 이어폰의 편의성과 에어팟의 음질이 소문나면서 선풍적인 인기와 함께 공급 부족 현상을 겪어 구입하고 싶어도 구입할 수 없을 정도의 에어팟 붐을 일어났다.

하지만 2018년 이후 에어팟은 아이폰 XR·XS 스마트폰의 부진과 더불어서 다소 인기가 주춤하게 됐는데, B&O, 소니, 보스 등 기존 브랜드에서 출시한 고급형 제품과 중국 브랜드를 중심으로 한 중저가형 코드리스 이어폰 제품이 다양하게 출시되면서 다시 한번 코드리스 이어폰 시장에 활기를 불어넣게 됐다.

 ë˜í•œ, 최근 다양하게 출시되고 있는 코드리스 이어폰은 현재 편의성은 물론이고 다양한 기능에 가격 경쟁력을 갖춘 중저가형 제품이 대세다.

코드리스 이어폰의 인기는 현재진행형으로 코드리스 이어폰을 경험해본 사용자는 아무리 유선 이어폰의 음질이 좋더라도 코드리스 이어폰의 편의성을 포기하기 어렵다고 할 정도로 충성도가 높다.

 í•œíŽ¸, 애플에서도 그간 에어팟의 단점으로 지적된 차음성 등을 개선한 '에어팟 2' 출시를 예고한 상태이며 한동안은 코드리스 이어폰의 인기가 계속될 것으로 보인다. 

 

■ WiFi - 차세대 와이파이 표준 규격, 보급화는 언제?

국제전기전자공학회(IEEE)에서 802.11ax과 Wi-Fi 6로 부르는 차세대 와이파이 규격은 현재 상용화 중인 기가 와이파이(802.11ac) 규격에서 꾸준히 지적받고 있는 문제점을 개선시키기 위하여 등장했다.

기존 와이파이 규격에서는 2.4GHz 대역을 쓰지 않고 5GHz 대역만 활용하기 때문에 무선망 송출 파워가 부족하여 취약한 커버리지와 더불어서 규격 내 링크 속도를 제대로 활용하지 못했던 문제점이 있었지만, 차세대 IEEE 802.11ax 규격은 이론상 최대 10Gbps 속도를 지원하며, 1Gbps의 속도를 더 넓은 커버리지와 안정된 레이턴시를 구현할 수 있게 됐다.

또한, 차세대 와이파이 규격은 2018년에 들어서 평창 동계올림픽 시즌에 맞춰 KT와 SKT가 세계 최초로 국내에서 시험 서비스를 시작했으며, KT는 2018년 8월부터 스타벅스 매장에 802.11ax 와이파이 규격 링크 속도 10Gbps를 지원하는 KT 10G 와이파이 서비스를, SKT는 2018년 9월부터 T 와이파이 AX 서비스를 상용화했다.

하지만 차세대 와이파이 규격이 보급화 되려면 아직 갈 길이 멀다. 지금 당장 스마트폰에 탑재된 네트워크 칩셋은 802.11ac 규격을 지원하고 있을뿐더러 차세대 와이파이 상용화 서비스를 이용할 수 있더라도 차세대 와이파이 규격의 무선 전송 속도를 온전히 사용할 수는 없다.

현재 가정용 유무선 공유기에서도 차세대 와이파이 규격을 지원하는 제품이 상용화되는 추세지만 앞서 이야기한 차세대 와이파이 규격을 지원하는 디바이스가 없어서 이를 제대로 활용하기 어렵고 802.11ax 규격을 사용하기 위해서는 10Gbps 유선 인터넷 서비스가 선행되어야 하는데 10기가 인터넷을 사용하고 있는 사용자는 아직 일부에 지나지 않는다.

만약, 차세대 와이파이 규격이 현재 기가비트 와이파이 서비스처럼 일반 가정에서까지 보급화 되려면 못해도 2020년 이후가 되지 않을까 하는 생각이다.

 

■ 5G 네트워크 - 말뿐인 5G 상용화 서비스

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사가 지난 1일 5G 전파 송출을 시작했다. 하지만 일반 사용자는 최신 5G 서비스를 지금 당장 사용하기는 어렵다.

일부 기업에 제한적인 서비스를 하고 있기 때문이다. 각 통신사에서 출시한 5G 서비스는 스마트폰 단말기가 아닌 PC에 연결해 사용하는 동글 방식으로 통신 3사 전체 물량도 단 3000대에 불과하다.

동굴 방식의 5G 서비스용 단말기는 동글이 5G 신호를 와이파이로 바꿔주면 스마트폰이나 태블릿 등으로 접속해 이용할 수 있는 서비스다.

5G 네트워크를 이용할 수 있는 지역은 서울에서도 일부 번화가로만 한정되며, 5G 주파수가 닿지 않는 지역에서는 LTE망을 이용해야 하기 때문에 5G 서비스라고 말할 수 없다.

또한, 현재 상용화 중인 5G 네트워크 속도 역시 논란이다. 5G 네트워크는 통신사 홍보와 같이 이론적으로 LTE 대비 20배 빠른 속도를 제공할 수 있지만 현재 상용화된 5G 서비스의 속도는 1.0~1.3기가비트 수준이다. 최신 LTE 스마트폰에서 최대 1기가비트 속도를 제공하는 것을 생각하면 고작 20~30% 빨라진 셈이다.

기존 LTE 사용자가 5G 서비스에 대해서 별다른 매력을 느끼기 어렵다는 점도 문제다. 현재 LTE 서비스로도 고화질 영상 스트리밍이나 다운로드 같은 서비스를 충분히 빠르게 사용할 수 있기 때문이다.

5G를 지원하는 스마트폰 출시는 내년 3월에나 출시할 것으로 알려졌으며, 현재 상용화된 5G 서비스는 반쪽짜리라는 비판을 면하기 어려울 것으로 보인다.

 

■ Youtube - 인기 편중 유튜브, 신규 유튜버를 위한 환경은 부족

전 세계 최대 무료 동영상 공유 사이트인 유튜브에 동영상을 올려 수익을 얻는 유튜브 크리에이터가 각광을 받고 있다.

이런 유튜브 크리에이터는 유튜버라고도 불리는데 다양한 콘텐츠와 기발한 아이디어를 통해서 많은 구독 수와 광고 수익을 올리고 있다.

유튜버는 단순히 금전적인 이득뿐만 아니라 사람들로부터 단숨에 인기를 얻을 수 있는 '인터넷 스타'가 될 수 있다. 그렇기 때문에 현재 인기 유튜버를 목표로 하는 이가 많다.

하지만 유튜버로서 살아남기란 호락호락하지 않다. 아무리 좋은 콘텐츠와 잘 만든 영상이라도 기존 유튜버들의 콘텐츠와의 경쟁은 불가피하며, 유튜브 정책적으로도 인기 유튜브 채널이나 조회수를 기준으로 메인 화면에 추천해주기 때문에 기존 유튜버와의 경쟁에서 수익을 위한 구독자와 조회수를 확보하기가 여간 어려운 일이 아니다.

한편, 유튜브는 수익 창출을 위해서는 1,000명 이상의 구독자와 지난 12개월 동안의 시청 시간이 4,000시간에 도달해야 한다. 그 때문에 유튜브에서는 신규 유튜버를 위한 환경을 조성해주었으면 한다.

댓글

잘 봤습니다. 지난 한 해 씨끌벅적했던 일들과 연관된 것들이 많네요. 인텔 CPU(라이젠 때문에 더 그렇겠지만요)도 그렇고 IoT나 5G도 그렇고..... 댓글도 달고 활동을 좀 하고 그래야되는데 눈팅만 하니 좀 미안한 부분도 있습니다만 그래도 관심 있는 유저들이 많으니 2019년에도 좋은 기사 부탁 드립니다.