죽고 죽어 일백번 고쳐죽는 완성된 검극 액션, 세키로:쉐도우즈 다이 트와이스

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지난 3월 22일, 프롬 소프트웨어와 액티비젼이 합작해 선보인 게임, 세키로:쉐도우즈 다이 트와이스(이하 세키로)는 데몬즈소울부터, 다크소울 트롤리지, 그리고 블러드본을 선보인 프롬소프트웨어 전통을 잇는 하드코어 액션 게임시리즈의 정신적 후속작이다.

프롬소프트웨어의 하드코어한 고유정신(?)이 담긴 신작인 만큼, 이미 출시 전부터 엄청난 난이도가 예상되었고 이와 함께 독특한 세계관을 잘 풀어나가는 프롬만의 이야기가 담겨있는 특징을 어떻게 버무렸을지 많은 게이머들이 기대감을 갖고 기다린 작품이다.

 ì„¸í‚¤ë¡œëŠ” 그로테스크하면서도 판타지적인 분위기가 메인이던 프롬소프트웨어의 기존작과는 달리 시대적인 배경을 일본 전국시대로 잡은뒤, 가상의 지역인 아시나 지방을 선보이며 전국시대의 일본과 프롬 특유의 암울하면서도 판타지적인 요소가 함께 버무려진 새로운 세계를 선보이고 있다.

 íŠ¹ížˆ, 이번 세키로의 가장 큰 특징이자 핵심요소중에 하나는 바로 전투 시스템으로, 이부분에 엄청나게 공을 들인 모습을 ë³¼ 수 있는 게임이다.

살면서 단시간에 한자, 죽을 사(死)를 이렇게 많이 볼 일이 있을까 싶지만, 손 놓을 수 없는 액션 게임, 세키로:쉐도우즈 다이 트와이스를 플레이 해보는 소감을 이야기 해보려한다.

(기사에 등장한 모든 스크린샷은 PS4 Pro 스크린샷이며, 일부 스포일러가 될 수도 있는 이미지가 포함되어 있습니다)

 

■ 세계관이 아닌 세키로의 이야기를 하다

프롬소프트웨어가 선보인 그동안의 액션게임, 소울본(다크소울 시리즈 및 블러드 본)시리즈는 사실 스토리를 제대로 이해 한사람이 얼마나 될까 궁금할 정도다.

소울본 시리즈에서는 특정인이 아닌 그 세계를 플레이어에게 이야기 하려는게 주목적이기 때문이다.

또한, 프롬답게 쉽게 풀어서 이야기 해주기 보다는 은유적인 표현을 사용하면서 여기저기 숨겨놓은 부분이 많아 스토리를 쉽게 이해하기 어려운 것이 사실이다.

반면, 이번 세키로는 그동안 프롬이 선보여왔던 스토리와 달리 플레이어가 조종하는 캐릭터의 이름도 있으며 목적과 스토리 내용들이 매우 직설적으로 표현되어 진행해야되는 부분들과 흘러가는 이야기를 이해해가며 플레이할 수 있게 되었다.

소울본 시리즈에서는 플레이어는 직접 캐릭터를 만들고 외모를 꾸며주고 이름까지 지어주지만 결국 망자나 사냥꾼과 같은 포괄적인 이름으로 불리게 되어 스토리의 내부로 진입하지는 못하지만, 이번 세키로에서는 오오카미(늑대)라는 닌자를 주인공으로 고정된 플레이를 하며 진행되는 스토리에 확실하게 몰입하고 편승할 수 있는 것이 이전작들과 확연하게 달라진 점이다.

플레이어는 황자를 구하고 지켜야한다는 명확한 목적이 제공되며, 다양한 NPC들의 대화에서 소울본 시리즈처럼 이해하기 힘든 대화를 한다거나 하는 부분은 거의 없고, 프롬이 곳곳에 배치해둔 자율적인 사이드퀘스트나 숨겨진 퀘스트들 정도만 조금 더 신경을 써야하는 정도로 확실하게 세계에 몰입할 수 있게 만들어졌다.

 ê²°ê³¼ì ìœ¼ë¡œ 이번 세키로의 스토리텔링은 제3자가 경험하는 것이 아닌, 내가 직접 이야기를 듣고 경험하는 느낌이 들도록 만든 모습이다.

 

■ 박진감 넘치며 하드코어한 전투, 죽음을 이겨냄으로서 얻는 숙련과 성취감

이번 세키로 역시 프롬의 명성에 걸맞는 하드코어한 난이도의 전투를 제공한다.

그리고 이 전투가 이번 세키로의 핵심이자 정체성이라고 할 수 있을 정도다.

이번 세키로의 플레이 방식은 전반적으로 3인칭 시점에서 적을 락온하고 움직이며 전투하는 기존 소울본시리즈와 크게 다르지 않지만, 가장 크게 다른점은 역시나 공격을 정확한 방어나 공격으로 튕겨내는, 일명 패링 시스템이 핵심부분으로 자리잡았다는 사실이다.

기존 소울본 시리즈에서는 뒤를 잡거나, 방패로 공격을 튕겨내거나, 정확한 타이밍에 총격을 가하거나 하면 적이 순간적으로 쓰러지면서 강력한 일격을 먹이는 것이 전투의 일부이자 패링요소였다면, 이번 세키로 시리즈의 패링은 적의 공격을 칼로 정확한 순간에 막거나 일반 공격을 맞공격으로 튕겨내는 낼 수 있게 되었고 그에 따른 체간과의 연계로 더욱 박진감 넘치는 전투가 선보여진다.

이번 세키로에는 스태미너를 과감하게 삭제하고 회피나 달리기에 공격 제한이 없어져 빠른이동과 속도전이 가능하지만, 체간이라는 새로운 시스템으로 적절한 중심점을 잡고 있다.

 ìƒë‹¨ì— 있는 적체간과, 하단의 노란색 체간은 적이던 플레이어던 모두 공격을 받거나 막거나 튕겨내면 이 체간에 영향을 끼쳐 체간이 오르거나 내려가게 된다. 이 체간이 모두 가득차게되면 플레이어는 짧은 시간동안 무방비 상태가되어 연속공격을 당하게 되기때문에 관리가 필수적이다.

 ì´ëŸ¬í•œ 체간을 가득채우면 적에게 치명적인 일격인 인살을 가할 수 있게된다. 인살은 적이 무방비 상태이거나(암습) 체간이 모두 가득찬 경우에 할 수 있는데, 남아있는 체력과 관계없이 한번에 죽일 수 있는 일격이다.

다만, 강력한 적들의 경우에는 인살을 2번에서 많게는 3번 이상 해야되는 경우도 있다. 이 인살은 전투를 처음 배우는 순간부터 게임 엔딩을 보는 순간까지 계속 사용하게 되는만큼 세키로가 선보이는 핵심 전투 디자인중에 하나라고 할 수 있다.

이외에도, 파라미터를 배제하고 스킬시스템을 도입해 다양한 전투방식을 유도하고, 다양한 속성전투에 도움을주고 약점공격을 가할 수 있는 닌자도구의 제공도 전투 시스템에 큰 영향을 끼치고 있다.

그리고 그림자는 두번 죽는다. 세키로의 부제처럼 세키로의 전투환경의 큰 특징중에 하나는 회생시스템이 도입되었다는 점이다.

유다희(?)라는 악명으로 높은 글을 보면 로딩으로 넘어가던 소울본시리즈와 달리 한번에서 두번정도는 죽음에서 살아 날 수 있는 기회가 제공된다.

그러나 그만큼 댓가도 톡톡하다. 죽게되면 경험치를 회수 할 수 있었던 전작과 달리 두번정도에서 완전한 죽음을 맞게되면 세키로는 경험치와 금전을 50%를 확실하게 잃어버린다.

물론, 후반부에 갈 수록 경험치와 금전의 가치가 많이 줄어드는 편이라 밸런스조절에 다소 아쉬움이 있긴 하지만 조금이라도 부족한 초중반부에 아예 잃어버릴 수 있다는 점은 크게 다가와 회생에 대한 밸런스 조절이 잘되어 있는 모습이다.

▲ 유다희와 마찬가지로 수십번을 보게될 죽음에 데스

이러한 변화속에서도 여전히 프롬식의 하드코어한 난이도의 어려움은 이어진다.

앞서 이야기한 패링시스템이 전투의 중심으로 자리잡게 되면서 보스들의 디자인 역시 회피를 기준으로 하던 기존작들과 달리 피할 건 피해야하지만 막을건 막아야 유리한 고지를 점할 수 있는 방식으로 바뀌었다.

때문에 모든 공격을 그냥 피하거나 극히 일부만 막아내며 싸우던 소울본 시리즈에 비해 전투 난이도가 더욱 상승한 듯한 느낌을 제공한다.

회피를 할 수 있다면 모두 회피해서 때리면 되지 않을까? 하지만 이번작의 회피에는 소울본시리즈처럼 무적타임이 거의 없는 것이나 마찬가지 이고 적들이 단순한 공격이 아닌 하단베기, 횡베기, 찌르기등 다양한 스타일로 공격해오기 때문에 다양한 스킬과 점프, 회피, 패링등을 모두 골고루 잘 써야 한다.

이러한 덕분에 난이도가 올라간 느낌을 제공하지만, 계속된 죽음을 넘고 클리어했을때 얻는 성취감은 여전히 엄청난 부분도 건재하다.

그리고 이 난이도 역시 많은 한자 死를 보고난 뒤라면 움직임이 눈에 익어 누구보다 숙련된 닌자가 되어 아예 못 깨는 난이도를 구현하지는 않는 것도 프롬만의 밸런스이기도 하다.

 

■ 유기적이고 입체적인 스테이지 구성

▲ 와이어를 이용하면 좀더 쉬웠던 파계승 보스

세키로의 스테이지 구성은 다크소울이나 블러드본처럼 자유롭다.

극히 초반부를 제외하면 중반부 부터는 자유롭게 맵을 돌아다니며 순서 상관없이 보스들을 만날 수 있고 클리어 해나가면서 스토리를 진행할 수 있다.

이러한 진행에 입체적으로 변화한 스테이지 디자인이 적용되면서 세키로의 맵을 더욱 넓게 느껴지게 만들어 주고 있다.

이번 세키로의 전체적인 맵을 생각해보면 그다지 큰편이 아니다. 크게 지역을 꼽으면 손가락에 꼽을 수 있을 정도의 다소 적은 스테이지와 맵이 등장하는데 이 곳을 돌아다니면서도 플레이어가 자유롭고 넓은 느낌을 제공 받을 수 있는 느낌은 바로 수평적인 전작에서 수직적인 부분이 더해진 세키로의 디자인 때문이다.

닌자라는 특성과 닌자 의수를 통해 와이어 액션을 할 수 있는 세키로는 맵 곳곳에 남겨져있는 와이어포인트를 이용해서 때로는 적들 몰래, 적들과 싸우지 않고 스테이지를 진행할 수도 있고 새로운 지역으로 넘어가기도 한다.

따라서 벽이 있으면 더이상 진행하지 못했던 기존 프롬의 게임과 달리 새로운 길을 열어가는 느낌을 제공함과 동시에 보다 확실한 개방감을 느낄 수 있는 스테이지를 구성해 놓은 특징을 가지고 있다.

물론, 이러한 변화로 인한 부정적인 부분도 없지는 않은데, 바로 길찾기가 매우 어려워졌다는 점이다.

열린 공간에서 진행상 와이어 액션이 강제되는 부분이 있고, 와이어 포인트 인디케이터가 있긴 하지만 바라보거나 가까이 붙어야 활성화가 되기 때문에 있는지 없는지 분간이 안가는 지역이 존재해 처음 오는 지역에서는 반드시 진행하는데 있어 해메이게 되는 단점이 생겼다.

하지만 분명 이러한 수직적인 요소의 도입으로 잠입 액션요소에 활용할 수 있게 되었고 전투에서도 이를 활용해 좀더 유리한 고지를 잡을 수 있는 등 프롬의 액션성에 새로운 활력소가 되었다는 점도 부정할 수는 없을 것으로 보인다.

 

■ 예리하게 다듬어진 프롬소프트웨어의 완성된 무기

이번 세키로의 핵심 시스템은 아무리 봐도 칼과 칼이 맞부딪히게 만든 패링시스템이다. 이 패링시스템은 프롬소프트웨어가 그동안의 게임에서 경험한 노하우를 예리하게 다듬어서 내놓은 모습이라고 생각한다.

보기에는 무척 어려워보이지만 나름 후한(?)판정을 제공해 그리 어렵지 않게 튕겨낼 수 있도록 디자인되어 있어 수 많은 연속공격의 패링을 쉽게 해낼 수 있고 뿌듯함을 느낄 수도 있다. 물론, 이는 수많은 죽음을 경험하고 난 뒤 겠지만 말이다.

필자는 프롬소프트웨어의 게임을 전부다 완벽 클리어 해본 것은 아니지만 확실하게 이야기 할 수 있는 것은 이번 세키로는 누구든 '어느정도' 재미있게 할 수 있게 된 프롬소프트웨어의 게임이라는 점이다.

물론 때때로 어려움은 극렬하지만 프롬은 사람이 간신히 넘어설 수 있는 수준의 난이도를 너무도 잘 알고 있듯이 게임을 디자인 해놓았다. (인내심이 필요한 부분이기도 하지만)

그리고 죽음이라는 벽을 뛰어넘어가는 과정, 넘었을때의 성취감과 희열을 누구보다 잘 구현해 낸 것이 프롬 소프트웨어의 게임이라고 생각한다.

새로운 스타일로 죽음과 삶의 경계를 왔다갔다 하며 칼과 칼을 맞대는 세키로:쉐도우즈 다이 트와이스, 액션을 좋아하는 게이머라면, 프롬의 악명에 두려워 하지말고 과감하게 칼을 뽑아 보는 것을 감히 추천해본다.