새로운 맛 보다는 아는 맛을 내는 신작, 데이즈 곤 (Days Gone)

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E3 2016의 소니 컨퍼런스에서는 다양한 PS4 독점게임이 소개되었고, 그중 하나로 주목 받았던 게임이 요즘 화제의 게임 Days Gone(데이즈 곤)이다.

데이즈 곤은 소니 산하의 밴드 스튜디오에서 개발한 AAA급 게임으로 평가되는 만큼 큰 기대를 받았는데, 게임 콘셉이 흔히 말하는 다수의 좀비가 등장하는 대형좀비물에 오픈월드가 결합된 3인칭 게임이였기 때문에 게이머들 사이에서 주목도가 높았다.

데이즈 곤의 출시는 소니의 앵간한 대형 독점작들이 휩쓸고 지나간뒤, 그리고 별다른 AAA급 게임 출시가 없던 2019년 4월에 출시되어 출시 시기 평가는 꽤나 좋았다.

그러나 아쉽게도 해외 리뷰어들의 평가는 생각만큼 좋지 못했고, 실제로 게임 자체에 대한 호불호가 꽤나 많이 갈리는 유저들의 평가가 이어졌다.

하지만 실제로 게임을 플레이 해보면, 야박한 전문 리뷰어들의 평가와 대비되는 꽤나 할만한 게임으로 느껴지는 것도 사실이라, 리뷰어들의 야박한 평가가 다소 의아한 느낌이 있는 것도 사실이다.

전문가들의 아쉬운 평가, 유저들의 엇갈리는 호불호가 있는 2019년의 화제작 데이즈 곤을 플레이 해보았다.

 

■ 사실적이고 디테일한 그래픽 그리고 스토리

PS4로 출시된 다수의 독점 AAA급 게임들이 추구하는 그래픽 스타일은 점차 실사적인 모습을 추구해 나가고 있고, 실제로 명작, 수작 반열에 든 PS4 독점작들의 그래픽은 거의 실사를 추구하는 그래픽을 보인다.

데이즈 곤 역시 마찬가지로, 인물 그래픽부터 미국의 오리건을 본따 만든 배경 디자인은 PS4의 능력을 십분활용해 놀라운 수준의 배경을 선보인다.

특히, 데이즈 곤은 오픈월드를 기반으로 하고 있기 때문에 구현하기 쉽지 않은 계절, 날씨, 밤낮 변화를  거의 실시간으로 선보이기란 쉽지 않은 만큼 꽤나 높은 비주얼을 게임내에서 만끽 할 수 있다.

그러나 눈에는 보기 좋으나, 이 세계를 탐방할때의 기술적인 아쉬움은 있다. 일부 지역에서는 PS4 Pro로 플레이 함에도 프레임이 드랍되는 모습이 간간히 보이며, 팝업현상은 물론이거니와 그래픽효과가 있다가 사라지는 등 여러 버그 요소들이 눈에 띄었기 때문이다.

버그의 경우에는 패치를 통해서 조금 해결되어가는 모습을 보이고 있지만, 여전히 문제가 있는 부분이 많다.

인물표현이나 배경 표현에 있어서 나쁘지 않은 모습을 보이는 데이즈 곤은 서사적인 전체 측면에서 필자 개인적인 호를 표하지만 객관적인 시선에서 보면 풀어가는 방식에서 문제점이 있다.

오픈월드 게임의 틀안에서 진행되는 스토리는 보통 자유분방하게 퀘스트를 선택할 수 있도록 하면서, 혹은 메인퀘스트만을 단독적으로 풀어나갈 수 있도록 하는 방식이 일반적인 반면, 데이즈 곤은 사이드 퀘스트와 메인퀘스트의 분간이 어렵도록 해놓았다.

물론 표기는 있지만, 일부 사이드 퀘스트를 진행하지 않으면 메인퀘스트를 별도로 진행하지 못한다던지, 행여 사이드 퀘스트에 등장하는 인물이 메인퀘스트에 갑작스레 중요인물로 나와서 스토리를 헷갈리게 한다던지 하는 다소 복잡하면서도 꼬여있는 스토리와 퀘스트 방식을 채택하고 있다.

특히, 초반부, 플레이어는 이런저런 임무를 하며 돌아다니게 되는데 현재 내가 무엇을 하고 있는지, 스토리고 목표고 알기 힘든 방식을 취하고 있어 그저 퀘스트 목표 표식에 의해서 따라가기만 하는 느낌을 들게 만든다.

중반 쯤 되서야 이야기가 조금 풀려나가는 느낌이 들어 가닥이 잡히는 느낌이지만 게임에 집중하게 만들어야하는 초반부에 스토리나 이야기를 풀어가는 측면에서 매우 빈약하다는 것은, 내러티브가 게임의 중심을 잡아주어야하는 데이즈 곤에게 있어서 큰 단점으로 꼽을만 하다.

 

■ 특별하다고 느껴지지 않는 바이크, 파밍 그리고 빈약한 호드 전투

포스트 아포칼립스 세계관의 바이커, 디컨을 플레이하는 플레이어는 부저와 함께 생존을 위해 돌아다니며 이런 저런 물품을 수집하고 퀘스트와 스토리를 진행한다.

문제는 이 생존이란 요소를 위해 플레이어가 너무도 많은 잦은 파밍을 해야된다는 것이다.

먼저 바이크는 데이즈 곤의 핵심 이동수단으로 메인 표지를 장식할만큼 중요한 요소로 보여지는데, 게임내에서는 그저 매우 많은 귀찮음을 유발하는 이동 수단에 불가한 요소이기도 하다.

유일한 이동수단인 바이크를 잘 관리해나가야만 살아갈 수 있다는 생존 요소를 부각 시키기 위한 것으로 생각되는 바이크는, 자주 떨어지는 내구도와 기름으로 인해 긴장감이나 불안감을 제공한다기 보다는 그저 귀찮음만 제공할 뿐이다.

바이크 내구도의 경우, 사실상 안전운전을 강제하게 만들어 바이크로 시원스럽게 달리지 못하게 만드는 자물쇠 역할 일뿐이고, 중반부 바이크 업그레이드 이전의 바이크 기름통은 너무도 빨리 닳아버려 이동하다가 내려서 기름을 찾아야하는 수고스러움만 더하는 요소가 되었다.

그렇다고 맵에 기름이 적게 제공되어 긴장감이나 불안감을 유발하지도 않는다. 특정 캠프, 특정 건물만 있으면 항상 무한대로 기름이 나오는 기름통이 항상 있어 구하기 매우 쉽다. 때문에 그냥 귀찮은 요소로만 남는 느낌이다.

생존이라는 부분을 부각시키기 위한 개발진의 의도는 어느정도 이해는 가지만, 굳이 이렇게 만들어야 할 필요가 있을까 싶기도 하고, 게다가 빠른이동과 같은 부분에도 기름을 소모하는 것은 정말 의미가 없다고 본다.

게임 템포적인 측면에서, 생존이라는 것 하나 때문에 플레이어는 재미보다는 잦은 번거로움을 감당해야하는 부분이 바이크 말고도 또 있는데 바로 아이템 요소다.

월드 맵에 다양하게 퍼져있는 무기와 아이템 재료, 부품들의 파밍방식은 마치 더 라스트 오브 어스를 떠올리게 만드는 느낌이었기에 익숙하면서도 괜찮은 첫 느낌을 제공했지만, 이 좋은 느낌은 그리 오래가지 못했다.

일단 플레이어가 제작하고 사용하는 아이템의 소비량 대비 소지할 수 있는 아이템 개수의 량이 턱없이 부족했기 때문이다.

아이템을 몇개 만들고, 사용하면 금방 모았던 재료들이 동나버리고, 플레이어는 다시 재료와 아이템을 줏으러 월드맵을 땅만 보고 쫒아다니게 만든다.

그나마 다행인점은 아이템 분포도가 꽤나 높게 느껴지는 점인데, 다행스럽기도 하지만 생존이라는 게임내 분위기를 망치는 요소기도 했다. 차라리 인벤토리를 늘리고 아이템을 적게 드랍했으면 의도했던 생존을 추구하는 긴장감이라도 더하지 않았을까 하는 생각이다.

데이즈 곤의 아포칼립스적인 배경 때문에 스토리를 기대한 유저보다는, 사실 데이즈 곤이 발표될때 처음 선보였던 대규모 좀비떼, 게임내에서는 호드라고 불리는 대규모의 프리커를 상대하는 게임플레이 요소에 대해 기대하는 게이머들이 매우 많았다.

실제로 데이즈 곤에서는 트레일러에서 선보였던 대규모 호드는 게임내에서 전혀 축소되지도, 과장되지 않고 정확히 트레일러처럼 대규모로 등장해 플레이어를 위협한다.

플레이어는 여러 무기와 함정, 제작무기등을 통해 이 호드를 다양한 방법으로 대적할 수 있게 되어 있다.

양으로 승부하는 호드와의 교전은 데이즈 곤만의 특별한 재미 요소인 반면에 꾸준한 재미를 주지 못한다는 단점도 있다.

일단 패턴이 획일화 되어 있어 한두번 상대한뒤에는 그저 똑같은 반복작업의 일환으로 느껴질 뿐이다. 물론 다양한 아이템을 활용해 호드를 격퇴하는 창의적인 요소가 재미라고 할 수 있는 부분은 있지만 그저 원패턴으로 달려드는 적을 계속해서 상대하는 건 오랫동안 재미를 느끼게 하기엔 한참 부족한 콘텐츠다.

그나마 데이즈 곤의 근접 모션과 근접 공격 타격감은 호쾌한 느낌을 주어서 사실 필자는 호드와의 격전보다는 소수의 프리커들과 근접 전투를 하는 것이 더 재미있었다.

 

■ 미완숙된 AI와 흔한 게임 양상

데이즈 곤의 전체적인 게임 스타일은 어디선가 많이 본 게임 스타일이다.

솔직하게 말해서 소니의 독점작들이나 서드파티 흥행작들에게서 하나씩 빼온 느낌을 쉽게 지우기 어렵다.

오픈 월드 맵 스타일은 호라이즌 제로던, 아이템 파밍 스타일은 라스트 오브 어스, 3종 트리 스킬트리는 리부트 툼레이더 시리즈, 갓 오브 워, 마블 스파이더맨 등에서 준수한 평가를 받은 요소다.

게다가 주인공 디컨은 위쳐3의 게롤트와 같은 추리기능 요소인 위쳐 센스, 디비전의 에코와 같은 과거 행동 모습까지 투영하는 기능등은 진짜 다른게임에서 한번쯤 본 요소들이 모두 갖추고 있다.

필자는 너무 타 게임과의 비슷한 게임스타일 때문에, 데이즈곤의 스토리, 즉 내러티브 조차 크게 아쉬웠다면 게임을 진행하기 힘들정도로 전반적인 플레이에 새로움이 없어 지루한 느낌을 받을 수 밖에 없었다.

▲ 영상 출처 - Quite Shallow Youtube

어디서 본 요소가 가득찬 데이즈 곤의 리뷰어, 유저들의 평가가 더욱 안좋았던 점은 잦은 버그, 엉성한 AI 때문이였다.

리뷰어들의 경우에는 초기 빌드를 플레이해서 더욱 심한 버그와 엉성한 AI를 경험해 큰 평가 절하가 있었지만, 이후 개선 업데이트가 이루어진 데이즈 곤에서도 여전히 아쉬운 모습들이 곳곳에서 눈에 띈다.

어설픈 잠입요소로, 코앞에서 적을 죽여도 옆에 적이 반응을 하지 않는다거나, 프리커의 경우에는 눈앞에서 소리만 친다던가 하는 AI 문제 요소들이 꾸준하게 등장한다.

특히, 호드 무리가 로딩에 따라 생겼다가 없어졌다가 하는 것부터, 호드와의 전투중에 호드가 리셋되어 되살아나는 등 심각한 AI 및 버그도 꾸준하게 보이고 있다. 그리고 프레임 문제는 여전히 큰 문제중 하나로 자리매김 하고 있다.

 

■ 아는 맛에 물리지 않을 자신이 있다면 할만한 게임

데이즈 곤은 게임 그래픽적으로는 괜찮으나 플레이적인 면에서 새로운 모습을 보여주지 못하고 그동안 우리가 해왔던 게임들을 답습하는 느낌이 강하다.

흔한 오픈월드, 흔한 아이템제조와 파밍, 특별하지 않은 어디선가 본 무기들, 그나마 다행인점은 흡입력있는 내러티브를 통해 끝까지 플레이가 가능하도록 이끌어가는 힘이 있다는 것이다.

이러한 데이즈 곤을 평가해본다면 필자는 데이즈 곤을 게임을 좀 해본 유저에게는 특별하지 못한 한번쯤 먹어본 아는 맛이라 평가하고 싶다.

소니 독점타이틀로서 대규모의 좀비 오픈월드라는 것에 속해있는 새로운 맛을 기대했지만, 새로운 맛을 보여주지 못했다. 덕분에 메타크리틱과 같은 새로움과 완성도를 따지는 리뷰어들에게는 혹평을 받았지만, 실제로 게임을 체험하는 유저들의 경우에는 익숙한 느낌의 게임을 플레이하는 것에 대해서 큰 거부감이 없이 즐길 수 있어 데이즈 곤을 호평하는 유저들도 있다.

따라서, 이번 데이즈 곤은 다른 타이틀에서 플레이 해온 오픈월드 게임들의 아는 맛에 물리지 않고 즐겁게 플레이 할 수 있다면, 데이즈 곤은 매우 특별한 맛을 내는 게임은 아니지만, 그리 재미없는 게임은 아니게 느껴질 것이다.


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