코지마 히데오 감독의 게임으로 잇는 연결의 이야기, 데스 스트랜딩 투어 in 서울

지난 11월 30일 토요일, 서울 강남구 봉은사 인근에 위치한 JBK 컨벤션 홀에서 11월에 전세계적으로 출시한 게임 '데스 스트랜딩(Death Stranding)'의 월드 스트랜드 투어 마지막 행사가 개최되었다.

 ì „세계 각지의 도시를 돌며 다양한 게이머들을 만나고 있는 코지마 히데오 대표 및 감독은, 이번 서울을 마지막으로 월드 스트랜드 투어를 마친다.

이날, 코지마 히데오 감독은 국내 취재진 및 국내 게이머들을 만나는 시간을 가졌으며, 사전 추첨을 통해 국내 게이머들 200명과 함께하는 유저 행사도 진행하고, 출시 이후에도 여전히 많은 궁금증을 자아내게 만드는 데스 스트랜딩에 대한 이야기를 들어 볼 수 있는 뜻 깊은 시간들이 마련되었다.

약 9년만에 방문해 매우 반갑다는 인사를 전한 코지마 히데오 감독과 취재진의 질의 응답 시간이 선행되었으며, 이후 유저들과 만나는 순서로 진행되었다.

이하, 코지마 히데오 감독과의 질의 응답 전문이다.

 

데스 스트랜딩은 게임을 플레이하는 사람마다 다양한 느낌을 가질 수 있다고 생각되는데, 감독이 가장 전하고 싶은 점은?

현 세대는 인터넷으로 전세계가 연결되서 서로 편리하지만, 비방이나 모방 등등 안좋은 부분들도 많아 '연결'이라는 부분에 대한 시선이 부정적으로 보이고 있다.

그래서 데스 스트랜딩으로 간접적으로 함께 연결되는 것을 통해서 기분도 좋아지고 '혼자 살아가는 것이 아니다' 라는 같은 메세지를 통해 서로 연결되어있다는 것을 느껴주셨으면 한다.

아무래도 사회생활을 하면서 고독을 느끼시는 사람이 많을 것 같은데, 게임에서 나와 비슷한 사람이 있다는 것을 통해서 위안을 느낄 수 있지 않을까 싶다.

물론, 직접적으로 연결되어있지 않지만 다양한 사람들이 함께 하고 있다는 점을 느꼈으면 한다.

 

게임 발매후 세계 각지의 반응에 대해서 어떻게 생각하나?

완전히 새로운 형식의 게임이기에, 도입부만 플레이 했을때에는 위화함을 느끼는 유저가 많았을 것이라 생각한다.

그러나 3장 넘어가면서 부터 스토리가 진행되고, 준비된 부분들을 통해 유저들이 다양한 감정이나 체험을 하면서 평가가 좋아지는 반응이 있었다. 솔직히 걱정은했지만 계획대로의 반응이 있어서 좋았다.

데스 스트랜딩은 연결을 위한 작품이자, 게임과 영화간 연결을 했다고 볼 수 있는데, 데스 스트랜딩을 통해 영화인도 게임에 매력에 빠질 수있게, 게임을 하다가 안하는 유저들도 데스 스트랜딩을 통해 게임이 즐겁다고는 반응도 느껴볼 수 있었다.

게임 상에서 좋아요만 있고 싫어요는 없는데 그렇게 설정한 이유는?

현실 인터넷에는 좋아요도 싫어요도 있지만, 개인적으로 싫어요는 없애고 싶었다.

좋아요 라는 컨텐츠는 개발자들 사이에서도 논란이였다. 특히, 좋아요는 별도의 특전이나 보상이 있는 것도 아니라, 상당히 모험적인 시도였다.

그래도 서로 좋은 걸 좋다고 하면 표현하는 것이 좋아 보였다. 현재 지금까지 유저 여러분의 반응을 보면 다행히 성공한 부분이라고 생각한다.

 

데스 스트랜딩의 온라인 요소는 매우 심오하다. 실제로 다른 플레이어의 상황이 어느 정도 반영되있나?

모두 공개하면 재미 없으니까 일부분만 공개하자면, 모두 리얼타임은 아니며, 데이터가 모이게 되면, 모아둔 데이터를 통해 플레이어의 진행상황을 판단하고, 상황에 맞게 최적의 데이터에서 여러분의 세계로 끌어오는 시스템이다.

살짝 구체적으로 이야기 하자면, 타임폴 때문에 지형이 무너질 때도 있는데, 좋아요가 많은 부분만 남는 등 그런 요소가 있다.

다만, 다양한 물자나 장비들이 막 늘어나거나 하지는 않는다. 그러나 유저분들께는 이 부분들에 대한 생각을 깊게 하지 않으며 게임을 즐겨 주었으면 좋겠다.

살짝 구체적으로 이야기 하자면, 타임폴 때문에 지형이 무너질 때도 있는데, 좋아요가 많은 부분만 남는 등 그런 요소가 있다.

 

콘텐츠는 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는지?

데스 스트랜딩을 젊은 분들도 플레이하시고 저와 비슷한 동년배도 플레이 하시지만, 모두를 아우를 수 있는 공통된 화제를 주제로 만드는 것에 대해서는 생각하고 있다.

예를 들어서 주인공 캐릭터를 연기한, 노먼 리더스의 경우 워킹데드 드라마를 통해 10대들의 팬이 많고 매즈 미켈슨은 30대 40대, 린지 와그너의는 50대 60대와 같은 중잔년층 팬이 많다.

이런 배우들을 통해서, 부모와 자식간에 연결되어 게임도 함께 즐길 수 있도록 어느정도 생각하고 제작하고있다.

 

서울을 데스스트랜드 월드 스트랜드 투어의 마지막 장소로 정하게된 이유와 세계 각국 유저를 만나고서 서울에서 마무리하는 소감은?

처음계획 자체는 유럽과 미국, 일본, 마지막으로 아시아를 도는 계획이였고, 아무래도 열정이 가득한 서울을 마지막으로 정했다.

개인적으로 영화를 매우 좋아해서 하루에 한편씩 보는데, 한국영화도 매우 좋아해서 영감을 많이 받고있어 개인적인 보답겸 그렇게 정하게 되었다.

2019년에 300편에 가까운 영화를 봤는데, 가장 감명깊게 본 부분은 기생충으로, 일본에서는 보지 못했지만 시사회에서 감명깊게 봤다.

데스 스트랜딩의 캐릭터에 대한 질문으로, 게임내 캐릭터를 구성할때 배우를 먼저 결정했는지 아니면 게임캐릭터를 먼저였는지?

양쪽 모두 동시에 진행했다고 말씀드리고 싶다. 설정과 배경 생각후, 그에 맞는 배우를 캐스팅하게되는데, 배우와 얘기하면서 배우 개성적인 부분이라던가 특유의 움직임, 성향에 맞춰 캐릭터들을 꾸며나간다. 일반적으로 영화에서 하는 작업과 비슷하다고 말씀드릴 수 있겠다.

 

데스 스트랜딩에서는 할리우드 배우가 출연한다. 배우와의 작업중에 있었던 에피소드가 있다면?

현장 분위기는 좋았고, 전세계적으로 매우 주목받는 배우들이고, 배우 여러분들이 아이디어를 내주시기도 하며 함께 만들었다.

특히, 모션 캡쳐를 위해 도트를 붙인 복장을 입어야했는데, 매즈 미켈슨과 노만리더스가 그 모습을 어색해 하다가, 촬영 도중에 담배를 피러 나간 둘이 서로를 보면서 '나만 이상한게 아니네'라고 하며 웃던 것이 생각난다.

 

처음 이 기획을 팀에 공유했을때 팀원들이 바로 이해했나?

처음에는 세계관도 이해하지 못했다. 주인공 샘이 아기를 안고 있는 모습을 보여주었더니 아무것도 눈치채지 못했다.

또한, 게임성 측면에서도 이해를 못했고, 주요 콘텐츠가 배달이라는 부분들은 게임 컨셉에 있어서 처음이였기 때문에, 팀원들을 이해 시키고 우려를 잠재우는데 시간이 걸렸다.

돌아보면, 메탈기어 시리즈에서의 스텔스 요소도 그당시 스탭들도 이해하지 못했던 것이 생각난다.

이번 데스스트랜딩은 나를 믿고 함께 만들자한뒤, 1년반 가량 시스템을 통해 이해하고 열심히 같이 만들어 나갈 수 있었다. 이번 게임 컨셉에 대해 마지막까지 반대한 사람은 없었다.

 

데시마 엔진을 사용해 데스 스트랜딩을 제작하는건 어려운 작업이었나?

원래라면 자체 엔진을 사용하는 것이 편리하기는 하다. 이번에 데시마 엔진 사용을했지만 게릴라 게임즈에서 항상 면밀하게 같은 팀처럼 협력을 해주셨기 때문에 개발이 매우 수월했다.

게릴라 게임즈가 데시마 엔진을 통해 호라이즌 제로 던을 만들었지만 데스 스트랜딩만의 색감을 만들기는 쉽지 않아 그런 부분을 별도로 요구했고 함께 제작해 나갔다.

코지마 프로덕션을 설립하고 나서 많은 상품을 내는 이유? 앞으로도 상품을 기대해도 되나?

우리 라이센스로 만드는 것이긴 개발중인 게임과 관련된 굿즈를 만들 수가 없는 것이 사실이다.

때문에 그 사이에 프로뎍선 굿즈를 만들어 게임을 즐기기 전에 게이머들과 소통하고 즐겨주셨으면 하는 마음에 만들어졌다.

데스 스트랜딩이 출시된 만큼 굿즈도 하나하나 검수하면서 제작하고 준비 하고있어 앞으로 기대해주셨으면 좋겠다.

 

코지마 감독의 컷씬 많이 사용하는데, 이번에도 마찬가지인데, 양껏 쓰신건지? 아니면 모자라다고 생각하는지?

확실히 부족하진 않았다(웃음), 컷씬은 스토리를 전달하기 위해 넣었다고 생각한다.

데스 스트랜딩은 기본적으로 연결을 해나가는 오픈 월드 게임이지만, 연결을 하는 부분 외에는 스토리를 전달하기 위해서 컷씬을 제공했다.

또한, 스토리를 보여준다는 부분도 있었지만, 헐리우드 배우들의 출연이 있었고, 배우들을 위해, 팬들을 위해 캐릭터의 등만을 보고 싶어하진 않을 것 같아 컷씬에도 많은 공을 들였다.

여담으로 최근에는 반대로 컷씬이 없는 게임을 만들 생각도 해보고 있다.

 

게임내에서 듣고 있으면 많은 생각이 드는 OST와 사운드를 제공하는데, 사운드에 어떠한 역할과 생각하고 있는지?

컷씬에서의 사운드는 드라마나 영화와 비슷한 감각으로 사용했다.

게임중에 들어가는 사운드의 경우, 플레이하는 상태에서도 영화같은 효과를 넣고 싶었다.

그래서 어떠한 조건을 충족하면 영화와 같이 특정 음악이 재생되며 카메라가 페이드인 되는 효과를 통해 영화같은 느낌을 제공하는 것을 볼 수 있다.

 

처음에는 단순히 물건을 배송하는 게임이지만, 갑자기 BT를 만나면 공포물로 변하는 등, 장르가 무엇인지 감독님이 얘기해주면 좋을것 같다

새로운 장르를 정하고 싶어서 만든건 아니다. 새로운 체험과 게임성을 전달하기 위해 만들었다고 봐주시면 좋겠다.

개인적으로 겁이 많아서 호러를 만들면서, SF를 입히지 않았나 하는 생각도 한다.(웃음) 영화중에서도 SF, 공포,코미디 등 믹스 장르도 있다. 그런식으로 제 게임도 봐주셨으면 좋겠다.

스스로 소셜 스트랜딩 시스템이라 가칭했지만, 굳이 장르의 이름을 정한다면 유저분들이 붙여주시면 좋겠다고 생각한다.

 

게임내 살상, 비살상 요소를 모두 구현하는 이유는?

아무래도 게임은 자유로워야 한다고 생각한다, 여러분이 자유롭기 때문에, 자유롭게 하실수 있도록 하고싶다.

 ê·¸ë ‡ì§€ë§Œ 시스템적으로 사람을 죽였다고 해서 좋아요를 받을 순 없다.

 

게임을 제작하면서 가장 큰 영향을 미쳤던 영화 3가지를 꼽아주시면?

많은 영화를 봐서 3개로 좁힐 순 없을정도로 매일 영화 음악 소설등을 읽고 있다. 특별히 팀에게 영화를 보라고 지시한 것도 없다.

세계관이나 분위기 측면에서 비슷했던 어나힐레이션을 제작중에 팀과 함께 본적이 있다.

 

이정도 규모의 오픈월드를 3년만에 만들었는데, 어떻게 3년으로 끝낼 수 있었는지?

전회사에서도 이러한 기간에 게임을 만들었지만, 전체적인 세계관, 스토리, 다자인, 사운드 부분들을 외주 없이 스튜디오에서 직접하는 부분이 크다고 생각한다.

또, 현장에서 제가 직접 모든 것을 컨트롤하기 때문에, 문제가 발생해도 매일매일 현장에서 해결해 나가면서 만들고 있기 때문에, 다시 만들거나 하는 부분들을 없애고 있어서 빨리 만들고 있지 않나 하는 생각이다.

컷씬 같은 경우에도 일반적으로 영상 회사에 외주를 주지만 저희는 그렇지 않고 직접 하기 때문에, 매우 효율 높게 작업할 수 있다고 생각한다.

그리고 이번 데스 스트랜딩은 사실 광대한 오픈월드지만 주인공외 사람이 많이 나오지 않는(웃음), 그런 설정 때문이라도 80명의 인원으로 좀더 수월하게 기간에 맞출 수 있지 않았나 싶다.

데스 스트랜딩을 통해서 가장 전하고 싶었던 것은 무엇인가?

처음에도 말씀드렸지만, 데스 스트랜딩은 서로 연결이되는 게임으로, 전세계 유저들이 나만이 있는 것이 아닌 나와 비슷한 사람들이 있고 연결이 된다는 사실을 전하고 싶다.

게임안에서의 얻는 유대감 뿐만 아니라 실생활의 현실에서도 사람들과의 유대관계도 생각해볼 수 있게 하는 등, 게임을 통해서 실생활을 바라보는 시선이 달라지는 부분을 느껴보길 바란다는 마음이다.

예를 들면, 도로 공사를 하는 분들을 보았을때, 저분들 덕에 우리가 편히 다닐 수 있게 되는 구나와 같은 부분이다.

 

취재진들과의 만남 이후, 코지마 히데오 감독은 잠시 휴식후 200여명의 한국 게이머들과의 만남을 가졌다.

약 한 시간 가량 진행된 유저들과의 행사에서는 유저들의 간단한 질답, 영상 상영, 퀴즈 이벤트 등을 통해 굿즈 경품 제공등 다양한 행사가 진행되었다.

또한, 마무리로 참여해준 모든 팬들과 포토월 1:1 기념 사진을 찍어주는 등 확실한 연결의 모습을 스스로 보여주며 행사가 마무리되었다.


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