과감한 쇄신으로 시리즈에 새로운 바람을 일으키다, 용과 같이 7

용과 같이 7은 출시 발표 당시부터 뜨거운 논란에 휩싸였었다. 새롭게 바뀌는 주인공은 그럴 수 있다 해도, 기존 시리즈의 본 게임 요소라 할 수 있는 전투 방식을 통째로 변경하는 강수를 두었기 때문이다.

최근 많은 게임들은 게임을 최대한 실시간으로, 빠르고 직관적이며 신속한 진행을 하는 방향으로 선보여 나가고 있는데, 이번 용과 같이 7은 기존 실시간 액션 게임을, 템포가 느리다고 평가 받아 요즘엔 크게 호불호가 있는 JRPG 방식, 일명 턴제 방식으로 변경해버렸다.

이러한 소식에 기존 용과 같이 시리즈 팬들은 물론, 한번이라도 용과 같이 시리즈를 즐겨보았던 유저들은 하나같이 전투 장르 변경에 큰 이질감을 느꼈고 걱정어린 뿔난 쓴소리를 하기도 했다.

그러나 이러한 분위기는 실제로 플레이해 볼 수 있는 데모 하나로 순식간에 잠잠해졌다.

그리고 1월 16일, 용과 같이 7의 본편이 발매되었고 약 보름여가 지난 현재, 즐길대로 즐긴 유저들의 평가는 만족 그 자체로서 변화된 요소에 일부 아쉬운 부분이 있을지언정 실패한 변화라 말하는 유저는 찾아 볼 수 없었다.

기존 시리즈의 푹 익어버린 핵심 요소를 들어내고 새로운 것으로 일신하는 과감한 행보를 보인 작품, 용과 같이 7을 플레이 해보았다.

(본문의 내용에 따라 스포일러가 될 수 있는 부분이 있음)

 

■ 4번째 드래곤 엔진 작품, 자연스러워진 캐릭터들

▲ 같은 엔진임에도 표정과 변화가 딱딱했던 이전작 저지아이즈(위)

이번 용과 같이 7에서 큰 변화인 전투 요소에 대한 이야기를 하기전에 짚고 넘어가야될 부분이자 모두가 공감할 수 있는 확실히 발전된 부분이 있다.

바로 그래픽이자 캐릭터들의 표현이다. 좀더 자세히 이야기 하자면 얼굴 표정이라고 해야할까.

이번 용과 같이 7은 용과 같이 6에서 시작하고, 용과 같이 극2(리메이크), 저지 아이즈에 이어 4번째로 사용된 드래곤 엔진 기반의 작품이다.

드래곤 엔진의 특징중 하나를 꼽자면 실사 같이 표현되는 캐릭터들의 얼굴이다. 인물 중심의 콘텐츠 기반인 용과 같이 시리즈에 잘 어울리는 엔진이라고 볼 수 있지만, 첫 사용작인 6편을 제외하면 이후의 사용된 작품에선 표현적인 부분에 있어서 어색하거나 딱딱한 느낌이 있었다.

그러나 이번 용과 같이 7에서는 확실히 개선되고 발전되었다는 느낌을 받을 수 있었다.

많은 컷씬, 인게임 그래픽에서 캐릭터들의 얼굴이 클로즈업 되는 경우가 많은데 세세한 미간의 움직임, 눈썹, 입꼬리 등 표정 변화가 다채롭고 매우 자연스럽다.

▲ 놀란표정, 화난 표정, 웃는 표정, 슬픈 표정이 확실히 더 자연스러워 졌다

특히 이번작은 턴제 게임이고, 여러 특수 기술들을 사용시 주조연 캐릭터 뿐만 아니라 다양한 가상 캐릭터들의 얼굴과 디자인들도 가까이 볼 기회가 많은 편인데, 기존 드래곤엔진 작품들에 비해 훨씬 부드럽고 자연스러운 움직임과 표정을 보여준다. 그중에서도 주조연 여성캐릭터들이 좀더 자연스러워진 얼굴과 표정을 보여주는 것이 인상적이다.

미세하다고 보면 미세할 수 있는 이런 부분에서의 자연스러움이 어색하지 않는 만큼 게임 속의 상황에 더욱 몰입할 수 있게 되고 그 몰입감은 바로 게임성으로 이어지는 법이다.

이번 용과 같이 7이 호평을 받는 이유는 잘 준비한 콘텐츠적인 부분도 있겠지만, 더욱 발전되고 자연스러워진 그래픽 표현력이 밑받침 되는 것이 아닐까 하는 생각이다.

 

■ 라이브 커맨드 RPG 방식, 실시간 같은 턴제

▲ 혼자 전투하는 경우는 손에 꼽을 정도로 동료들과 붙어다닌다

기존 용과 같이 시리즈에는 전설적이자 강인한 성격의 일당백을 하는 키류 카즈마 하나의 캐릭터만을 움직이며 전투를 했다면, 이번 주인공 카스가 이치반은 그런 전설적인 야쿠자는 아니다.

전투 장르의 변경은 이러한 주인공 변화에 따라 적용된 부분도 있는 것으로 보인다.

주인공 카스가 이치반은 분명 할땐하는 야쿠자이긴 하지만 종전의 키류 카즈마와 같이 일당백을 할 수 있는 수준의 야쿠자로 그려지지 않는다. 따라서 동료함께 역경을 헤쳐나가는 스토리가 그려지는데, 이 캐릭터적인 부분이 주로 다수와 다수가 맞붙는 턴제 전투와 잘 어울린다고 볼 수 있다.

이번 용과 같이 7의 턴제 방식 전투 방식의 공식 명칭은 '라이브 커맨드 RPG 배틀', 적과 인카운트(마주치거나 접촉)되면 전투가 펼쳐지는 방식은 기존 용과 같이 시리즈와는 동일하지만, 펼쳐지는 환경은 JRPG 식의 커맨드 선택으로 캐릭터들의 행동을 결정한다.

턴이 돌아오는 순서는 캐릭터와 적들의 민첩성에 따라 달라지게 되는 전형적인 JRPG의 턴제 방식이라고 볼 수 있다.

그러나 여기에 용과 같이만의 색을 입힌 부분이 들어나는 것이, 바로 라이브란 말을 붙인 이유일 것이다.

전투가 시작되면 인카운트 된 그 지역에서 전투가 벌어지며, 캐릭터들이 기존 JRPG 턴제게임처럼 가만히 서있다던지 딱딱하게 굳어있는 것이 아닌 계속해서 적과의 위치를 조절하며 대치하게된다.

즉, 턴제이지만 마치 실시간으로 전투 하는 느낌이 들도록 표현됐다.

▲ 후반으로 갈수록 효율 좋은 광역기 위주의 직업이 주목된다

여기서 플레이어는 커맨드를 이용해 공격하거나 방어, 극기 등을 사용하는데, 이때 단일 공격과 달리 범위 공격은 현 상황에 따라 효율이 달라지게 된다.

만약 싸움 공간이 넓어 적이 퍼져있다면 범위 공격 기술의 효율성이 줄어들테고, 좁은 공간에 밀집해있다면 범위 공격 기술의 효과가 좋아진다. 따라서 유저는 현재 전황에 따라, 적들의 유형에 따라, 환경에 따라, 그때마다 사용할 스킬과 전략을 다르게 꾸며나가는 것이 효율적이며 이번 용과 같이 7 전투의 재미 요소중에 하나다.

▲ 저스트 액션으로 지루하지 않고 타격감까지 느껴진다

더불어 용과 같이 7에서는 기존 용과 같이 시리즈의 실시간 전투에서의 저스트 액션과 같은 요소를 턴제에도 잘 접목했다.

적 턴에서 적이 공격할때 방어 버튼(X 버튼)을 적 공격 타이밍에 맞게 누르게 되면 저스트 가드가 발동해 데미지가 경감되거나 넘어지는 효과, 상태 이상 효과를 덜 받게되고, 이와 마찬가지로 플레이어 턴에서 적을 공격할때 공격마다 특유의 타이밍 버튼이 활성화되는데, 타이밍에 맞게 연타 혹은 누르게 되면 더 강력하게 공격할 수 있는 타이밍 액션도 포함되었다.

이 부분들은 하지않아도 게임진행에 큰 상관이 없지만, 커맨드 입력후 더이상 컨트롤의 여지가 없어 캐릭터가 움직이는 것만 멍하니 보던 기존 턴제 방식에 개입할 여지를 줌으로써, 마치 게임 템포가 실시간 액션 게임처럼 빨라진 것과 같은 느낌을 제공한다.

JRPG로 보았을때 용과 같이 7의 기본 턴제 템포가 빠르게 조정되어있는 편이라고 느껴지는 것에, 저스트액션과 같은 요소들이 추가되면서 실시간 액션 수준은 아니더라도 지루한 턴제 전투라고 느끼기는 쉽지 않게 되었다.

▲ 지형의 방해, 적과의 거리 조절 등의 문제점이 눈에 띈다

생각보다 잘 만든 턴제 전투에 있어서 보완해야할 점은 플레이 하면 할 수록 느껴지는 부분이 좀 있다.

일단 시비(?)를 거는 적들이 잦아 귀찮은 것은 용과 같이 시리즈의 전통이라고 볼 수 있지만, 여기서 적들의 체력이 늘어나는 만큼 플레이어의 공격력이 아쉬운 순간이 찾아온다.

특히, 보스전이나 특별한 이벤트 적과 전투할때가 그러한데 공격력 대비 일명 피통이 너무 높아 수도 없이 때리고 막고를 반복해야하는 경우가 생긴다.

물론, 이러한 모습을 보기 싫다면 미리 레벨업을 해서 준비한다면 되겠지만, 그렇다해도 비율이 좀 맞지 않은 것이 사실이다.

또한, 인카운트시 주인공 카스가 이치반과 따라다니는 동료가 멀어지거나 적들이 전투 지역에 의해 플레이어 캐릭터들과 거리가 멀다면 한참 뛰어가서 공격하는 일이 잦다.

근데 이렇게 뛰어가 공격하고 난뒤 적 주변에 근처에 머문다면 한번 정도는 참을만 하다. 근데 공격한 뒤 다시 한참 전 지역으로 원상복귀 되는 경우가 많기 때문에, 만약 적이 자동으로 다가오지 않으면 전투를 할때마다 한참 뛰어가서 때리는 것을 계속 보아야하는 점이 있다.

이 문제는 확실히 전투 템포를 길게만드는 문제점으로, 전투중 캐릭터 위치를 플레이어가 자유자재로 바꿀 수 없다는 점때문에 더 단점으로 부각되는 느낌이다.

 

■ JRPG식 난이도 조절? 갑자기 강해진 적

▲ 12장 이후 부터 갑자기 플레이어의 레벨+10 수준의 적이 등장

용과 같이 7에서는 판타지스러우면서도 현실적인 RPG 캐릭터 직업군을 꾸며놓았고, 이러한 부분들 부각되는 다양한 표현 요소들이 매력적이다.

거기에 용과 같이 7의 전투 방식은 크게 나무랄데 없는 수준으로 꾸며졌지만, RPG 게임으로서 게임 밸런스는 별개다.

이번작에는 난이도가 별도로 제공되지 않는 만큼, 게임이 어느정도 가면 갈수록 적들이 강해지는 타이밍이 등장하는데, 12장 이후부터 갑자기 적들이 심하게 강해지는 구간이 등장한다.

마치 벽처럼 느껴지는 구간인데, 스무스하게 진행되다가 갑자기 가로막힌 느낌이 들기 때문에 이는 솔직히 밸런스 조절에 실패한 부분이라고 본다.

이러한 부분이 등장하기 전까지는 무난하게 스토리를 진행할 수 있다가 갑자기 진행하기 위해서 별도의 레벨업 작업, 일명 노가다가 필요해지기 때문이다.

미리미리 조금씩 앞서 해놓는 스타일이라면 어떻게든 넘겨볼 수 있는 부분이라고도 생각되지만, 무난히 스토리 흐름에 따라 진행하는 스타일이라면 결국엔 이 벽 앞에서 진행을 멈추고 반복 작업과 레벨링을 통해야 벽을 넘을 수 있도록 되어있는 구조가 등장한다.

▲ 배틀 아레나, 서브 콘텐츠 같은데 메인퀘스트 동선에 넣은 이유가 있었다

물론, 이때 배틀 아레나라는 흔히 말하는 적들이 등장하는 타워 던전 요소를 통해 이전보다는 조금 더 수월하게 강해질 수 있는 방편을 제공하긴 하지만, 스토리 진행을 쭉 이어가고 싶은 유저에게 레벨업 작업을 강제한다는 부분이 난이도 조절, 밸런스 조절에 문제가 있는 부분이 아닐까 하는 생각이 든다.

인게임에서도 언급 되듯이 드래곤 퀘스트와 같은 JRPG의 느낌을 표방하는 만큼 반복 레벨링 작업도 그러한 콘텐츠의 일환이 아닐까 하는 생각도 스쳤지만, 스토리의 흐름이 끊기게 만들었다는 점에서 좋은 평가를 주긴 어려운 요소다.

 

■ 용과 같이만의 독특한 즐거움은 여전

▲ 용사를 시작으로 현실에 있을법한 다양한 직업을 RPG로 꾸며놓았다

▲ 버츄어파이터2와 5, 스페이스 해리어, 슈퍼행온 등 인게임의 세가 게임장은 여전히 즐거운 요소

전투 요소가 완전히 뒤바뀐점, 성장방식이 바뀐만큼 포커스가 전투쪽에 몰릴 수 밖에 없는 것이 사실이지만, 여전히 용과 같이 시리즈의 핵심 요소인 사이드퀘스트나 맵상의 여러 즐길 거리들은 여전하다.

특히, 이번작의 배경인 요코하마의 이진쵸는 일반적인 배경이 더 많이 배치되어 있는 공간이 많기 때문에 등장하는 콘텐츠들이 더 다양한 종류로 포함되어 있다.

▲ 황당무계한 극기, 전작들에서 볼 수 있었던 인물, 사이드 퀘스트의 당혹스러운 딜리버리 스킬 등등

이번작에서는 특히나, 시리즈의 카무로쵸 대비 환락가 요소 콘텐츠가 비율이 많이 줄어있어 기존 팬들이라면 약간 호불호가 갈릴 수 도 있다고 본다.

하지만 충분히 전통의 황당무계한 퀘스트나 과거 시리즈에서 등장했던 사이드퀘스트의 후속 이야기 등도 가미되어 있어 본편외에도 충분히 재미있게 즐길 수 있다.

거기에 요번작에서 특별한 기술중에 하나인 돈으로 기술을 거는 딜리버리 기능이 이 사이드퀘스트를 이용해서 얻을 수 있기 때문에, 다양한 연출의 딜리버리 기술을 쓰고 싶다면 사이드퀘스트를 해놓는 것도 중요하다고 볼 수 있다.

 

■ 7편이지만 다시 시작하는 것과 같은 용과 같이 이야기

▲ 경력있는 신입같은 게임, 용과같이 7

용과 같이 7은 새로운 주인공인 카스가 이치반으로 부터 시작되는 요코하마 이진쵸 배경에서의 새로운 인물, 그리고 야쿠자들과 얽히고 설킨 이야기가 펼쳐진다.

기존 시리즈의 동성회나 인물들에 대한 이야기가 간혹 나오긴 하지만 크게 중요치 않으며, 7편으로 넘버링이 이어지긴 하지만 새로운 주인공과 새로운 배경으로 이야기가 펼쳐진다.

더불어 주인공인 카스가 이치반은 18년이란 긴 감옥생활로 세대와 시대가 급격하게 바뀌기 때문에 과거의 사람이 현대의 시간으로 온 느낌을 주는 캐릭터다.

이번작의 전체적인 줄거리의 느낌은 과거의 야쿠자 카스가 이치반이라는 인물이 타임머신을 타고 현세대로 와서 새로운 세대의 인물들에게 과거의 의협을 잃지 않고 '함께' 새로운 세대로 나아가자는 이야기를 하고 있다는 느낌을 준다.

즉 과거인 이전시리즈를 탈피하고 새로운 용과 같이의 시작을 알린다는 느낌이다.

실제로 게임적인 부분에서도 들어나듯이 과거의 시스템에서 완전히 탈피한 턴제 전투 환경과, 주인공 변경, 카무로쵸라는 시리즈 내내 써왔던 배경을 완전히 벗어났다.

야쿠자 그리고 환락가의 이야기만으로 시리즈를 계속 이끌어 가는 것은 어려운일이 되었다는 판단이 든 제작진의 생각이 이번 용과 같이 7에 담겨있는 것 같았다.

때문에 이번작은 그동안의 용과 같이를 계속 즐겨왔던 팬들과 새로이 용과 같이 시리즈를 접해보려는 유저들을 함께 하게 만들 수 있는 적절한 깊이의 작품으로 선보여졌다는 생각이다.


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