아는 맛을 색다르게, 라이엇게임즈의 FPS '발로란트' CBT 체험기

지난 5월 5일 오전 10시부터 라이엇 게임즈는 자신들의 두번째 새로운 장르 도전작인 발로란트를 한국에 공식적으로 선보였다.

물론, 게임의 정식 런칭은 아니며, 이미 북미, 유럽에서 선보였던 클로즈베타 테스트 지역을 국내로까지 확장하는 것이긴 했다.

해외 계정 등을 통해 일부 유저들이 해외 서버에서 미리 즐겨보기도 했지만, 높은 네트워크 지연으로 인해 쾌적하게 즐기기 어려웠다.

따라서 이번에 국내에서 공식적으로 클로즈 베타 서비스가 실시되면서 쾌적한 네트워크 환경으로 발로란트를 즐겨볼 수 있는 환경이 되었다.

필자 역시 라이엇 게임즈의 FPS, 발로란트를 어느정도 지켜보고 있었던 바, 이번 클로즈베타 테스트에 참가해 어떠한 게임인지 체험해보는 시간을 가져보았다.

먼저 라이엇 게임즈의 발로란트의 세계관은 라이엇 게임즈의 대표작인 리그오브레전드와는 전혀 관계가 없다.

독자적인 세계관을 구축한 발로란트는 근미래의 지구를 배경으로, 퍼스트 라이트라는 대 사건 이후로 지구인들이 특별한 능력을 갖게되었고 이들을 래디언트라고 부르게 되었다.

그리고 특별한 능력을 훈련한 래디언트들이 모여있는 단체가 발로란트이며, 지구의 기이한 현상과 큰 위협으로 부터 지구를 구하기 위해 모였다는 설정이다.

생각보다 단순한 세계관이지만, 앞으로 정식 서비스가 되면서 다양한 스토리가 이어질 것으로 보여 아직 제대로된 시작은 좀더 지켜보아야 할 것으로 생각된다.

본격적으로 발로란트를 플레이 해본 소감을 이야기 해보자면, 먼저 그래픽적인 부분 부터 이야기 하지 않을 수 가 없을 것 같다.

최신 게임인 발로란트는 솔직히 말해서 그래픽이 2020년의 최신 게임이라고 하기에는 다소 부족한 느낌이라는 것은 팩트다.

요즘 게임이 그래픽이 전부가 아니다라며, 독특한 아트워크와 게임성을 앞세운 게임들이 높은 평가를 받기도 하지만, 발로란트는 그래도 전세계에서 가장 잘나가는 게임사의 신작인만큼 어느 수준급은 채워 주었어야 했다는 생각이다.

물론, 저사양PC 유저들도 즐길 수 있는 대중적인 게임을 만들기 위해서 라고도 반박 할 수 있지만, 그렇다면 고사양 유저 나름대로의 그래픽 표현을 별도로 구비해두었어야 하지 않았나 싶다.

현재 CBT 버전 기준으로, 그래픽적인 부분에 있어서는 확실히 최신게임 답지 않은 아쉬운 모습을 보이고 있고 이펙트 표현이라던지, 추가적인 부분이 덜 만들어졌나라는 의심이 들법한 그래픽을 보여주고 있다.

그래픽은 앞으로 개선될 여지가 있을지 지켜보아야 할 부분이다.

FPS의 핵심, 슈팅플레이 및 게임플레이 스타일은 어떨까?

발로란트의 슈팅플레이 스타일은 하프라이프의 모드게임이였던 그 게임, 현재는 대표적인 팀 대전 FPS 게임인 카운터 스트라이크 시리즈와 거의 동일하다.

발로란트는 카운터 스트라이크 처럼, 그리고 파생된 많은 FPS게임들처럼 주로 초탄 발사이후 격렬한 반동과 탄착군이 퍼지는 스타일을 그대로 가져왔다. 더불어 무빙샷시 탄퍼짐이 매우 크기 때문에 무빙샷으로 정밀한 조준은 어려운 것도 동일하다.

특히, 헤드샷 데미지가 매우 큰 것도 동일한데, 몸통공격보다 헤드샷 공격시 3배 이상의 데미지가 들어가기 때문에, 거의 대부분의 무기가 헤드샷시 한방에 죽을 확률이 매우 높다.

따라서 전체적으로 슈팅 플레이가 매우 정교하게 헤드샷을 노리며 최대한 반동을 조절하며 끊어쏘고, 적절한 스탑무빙과 슈팅이 섞게되는, 카운터 스트라이크의 모습을 가져왔다.

순간적인 에임의 실력이 승패를 크게 좌우하는 말그대로 실력게임의 모습이다.

여기에 래디언트, 각 요원들의 특수능력이 덧붙여져 전략성을 강화했다.

요원들은 각자의 컨셉을 가지고 있으며, 지역 장악 스킬을 주로 가진 요원과, 정찰 스킬에 특화된 요원 등 다양한 컨셉을 가지고 디자인되어 있다.

공격 기술과 적 정찰 트랩, 둔화지역 생성등 다양한 스킬들이 있으며, 일부 요원들은 체력회복 기술들도 가지고 있어 변화무쌍한 전투와 전략이 덧붙여진다.

다만, 대부분의 캐릭터들이 비슷비슷한 기술을 가지고 있는데 바로, 시야차단, 연막과도 같은 기술이다.

거의 모든 캐릭터들이 하나쯤은 들고 있는 이 연막 기술은 전략적으로 활용되는 여지가 높지만, 각 요원들의 특색있는 기술이라고 보기에는 너무 자주 채용된 느낌이 있다.

어떻게 보면 스킬과 연계되는부분이 게임의 운영부분인데, 바로 크레딧을 활용한 라운드마다 무기 장비 구입을 하는 시스템이다.

슈팅 스타일에 이어 이 시스템 역시 카운터 스트라이크 시스템을 거의 그대로 가져왔기때문에 이미 앞서 카운터 스트라이크를 즐겨보았다면 크게 이질감이 느껴지지 않을 것으로 보인다.

무기 및 장비 구입 시스템에 스킬도 구입 하도록 되어 있다는 점이 색다른 요소이자 전략적인 요소라고도 볼 수 있다.

 ìš”원에 따라 다르지만 스킬들 대부분이 일회성인 경우가 많아 적절하게 전략적으로 써야하며, 궁극기 같은 경우는 맵에서 구슬획득, 적을 죽일때 같은 경우에만 게이지가 채워지기 때문에 자주 쓰기 어렵도록 되어 있다.

다만 이 스킬 시스템이 일부 요원에 따라 직접적인 공격 스킬도 있지만, 전반적으로 총격전을 보조하는 능력들이 주를 이루기 때문에, 어찌되었든 핵심은 총으로 적을 잘 쏴야한다는 것에는 변함이 없도록 디자인되어 있는 모습이다.

아무리 적절한 스킬 활용에도 마무리는 무조건 총기류가 되도록 말이다.

전반적인 발로란트의 게임플레이 스타일은, 모두가 발로란트를 보고 이야기 하듯이, 카운터스트라이크 형식의 슈팅과 게임운영에, 스킬적인 요소가 혼합되어 있는, 고전과 하이퍼가 결합된 작품이라고 할 수 있겠다.

한편, 발로란트는 게임 내적인 부분외에도 외적인 부분에서 많은 신경을 쓰고 있다고 소개되고 있다.

가장 기본적으로 128 서버 틱 레이트를 활용한다는 것이다.(다른 게임들의 경우에는 64 서버 틱레이트가 기본)

단순하게 말해, 서버와 플레이어들 사이의 동기화 차이를 줄여 좀더 정확한 타격 판별을 해내고, 뛰어난 서버 환경을 구축해 유저들의 네트워크로 인한 불편함을 줄이겠다는 의지로 보인다.

이외에도 치트 방지 솔루션인 뱅가드를 선보였는데, 현재 논란이 되는 뱅가드는 발로란트 설치시 항상 구동되고 있고, 아직 여러 문제점을 보이고 있어 이부분은 개선의 여지가 필요한 상황이다.

발로란트는 E스포츠부분에서도 크게 신경을 쓰고 있다고도 밝힌 바 있고 인게임 완료시 최고의 플레이어 선정, 자신의 기록 등을 상세하게 기록하는 시스템을 구축해 게임 동기부여 및 다양한 정보를 꾸준히 제공하려는 모습이다.

또한, 라이엇 게임즈의 특성상 부분유료화로 서비스될 것으로 보이는데, 유료모델은 LOL과 마찬가지로 스킨과 같은 치장 아이템으로 보이며, 현재 CBT에서도 다양한 종류가 판매되고 있다.

이번 CBT는 아직 모자란 부분이 많다고 느껴진다.

의도하든 의도하지 않았던 아직 문제를 일으키는 부분도 많고, 허전한 사운드, 타격감이나 피격감 부분에서도 아직 밋밋한 느낌이 드는 것, 일부 요원들의 밸런스, 배경음 부족 등, 라이엇이 아직 일해야할 부분이 더 많다고 느껴졌다.

발로란트는 확실히 아는 맛이긴 해도 재미있게 다양한 향신료로 맛을 냈다. 기대되는 게임이니만큼 좀더 잘 다듬어졌으면 하는 바람이다.


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