차세대 엔진이란 이런것, 에픽게임즈 언리얼 엔진 5 공개 기자 간담회

 

전세계에서 포트나이트 개발사로 더 유명해지긴 했지만, 그 근간에는 언리얼이라는 게임엔진을 개발하는 개발사가 바로 에픽게임즈다.

에픽게임즈 코리아는 오늘 14일, 새로운 기술이 추가되는 언리얼 엔진 5를 공식적으로 발표하며, 미디어들을 대상으로 온라인 기자 간담회를 개최했다.

에픽게임즈 코리아 박성철 대표가 진행한 이번 온라인 미디어 간담회에서는 언리얼 엔진 4의 무료화 선언을 비롯해 개발자 자금 지원 정책 언리얼 데브그랜트, 파라곤 및 인피니티 블레이드 에셋 및 언리얼 엔진 마켓플레이스의 매월 무료 콘텐츠 제공등, 고품질의 자원들을 개발자들에게 무료로 상용할 수 있도록 지원하고 있다고 현재의 언리얼 엔진에 대해 이야기 했다.

특히, 최근 인수한 3레터럴, 큐빅 모션등의 개발 업계를 선도하는 개발사들을 인수했음을 알리며, 언리얼 엔진 개발사들에게 디지털 휴먼 제작에 대한 소스 제공을 적극 제공하려 하고 있다고 밝혔다.

이어서 에픽게임즈 생태계에 대해 이야기 하며, 먼저 소비자들을 위한 생태계로 현재 에픽게임즈 스토어 무료 게임을 오늘 기준으로 97개를 배포했으며, 앞으로 계속해서 이어갈 예정이라고 밝혔다. 특히 곧 기대할만한 게임이 풀릴 예정이라고도 살짝 새 무료 게임에 대해 힌트를 주기도 했다.

에픽게임즈는 스토어의 입점한 개발자들의 수익 배분율 이야기도 빼놓지 않았다.

88:12의 파격적인 수수료 정책은 다른 유통 플랫폼의 과도한 수수료율의 틀을 깨고 개발사에게 더 많은 것이 돌아갈 수 있도록 하는 정책이라고 말했다.

그리고 스토어 입점사들에게 에픽의 결제 시스템 외에 외부 결제 시스템을 활용을 용인하고 매출에 대해서도 전혀 수수료를 받지 않으며, 소비자들에게는 결제 방법 선택권을 주는 방법을 채택했다고 이야기 했다.

에픽게임즈는 게임 출시 이후 운영과 확장, 인프라 관련된 요소도 제공하는 에픽 온라인 서비스도 이어서 발표했다.

게임서비스 및 에픽 계정 서비스를 제공하는 에픽 온라인 서비스는 7개의 주요 플랫폼에서 포트나이트를 위해 개발된 친구, 매치메이킹, 로비, 업적, 순위 표 및 계정 등의 게임 서비스를 간단한 멀티플랫폼 SDK를 통해 무료로 이용할 수 잇도록 한다.

또한, 기존 계정 시비스와 에픽게임즈 계정을 조합해 약 5억 개가  넘는 디바이스에서 3.5억 명 이상의 유저와 22억 개의 친구 관계로 구성된 세계 최대의 에픽 소셜 그래프에 연동하는 기능도 제공된다.

박성철 대표는 마지막 소식으로, 언리얼 엔진 로열티 정책의 변화에 대해 언급했다.

에픽게임즈는 앞으로 매 프로젝트당 총 수익 1백만 달러, 한화로 약 12억 2천만원에 해당하는, 규격화되거나 인터랙티브 제품을 상용화할때의 엔진 로열티를 면제한다고 밝혔다.

이번 로열티 면제 정책 변경은 언리얼 엔진 5, 그리고 현 언리얼 엔진 4에도 적용되며, 올해 2020년 1월 1일 부터 소급적용되어 로열티를 제공한 일부 개발사들은 환불이 진행 될 예정이라고 밝혔다.

그리고 지난 새벽에 전세계 IT 업계를 뜨겁게 달군 언리얼 엔진 5에 대한 소식을 전했다.

박성철 대표는 이번 언리얼 엔진 5의 슬로건을 먼저 공개했으며, 영문으로는 Art just Works라며, 한국어로는 '그냥 됩니다'라고 표현했다.

언리얼 엔진 5는 아티스트가 제약없이 실사 수준의 포토리얼리즘 그래픽을 제공하면, 이를 퀄리티 저하 없이 엔진에 그대로 입력이 가능하고, 리얼 타임 렌더링으로 구현하며 그 과정을 엔진이 자동 처리 한다고 밝혔다.

좀더 자세한 설명으로는 에픽게임즈 코리아의 신광섭 부장이 설명을 덧붙였다.

이번 언리얼 엔진 5의 새로운 핵심 기술은 나나이트(Nanite), 루멘(Lumen)이라고 소개했다.

먼저 나나이트에 대해, 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리라며, 나나이트를 이용하면, Zblush 스컬프팅 부터, 사진측량 스캔 및 CAD 데이터까지 수억개, 수십억개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준 아트 소스를 퀄리티 저하 없이 언리얼 엔진으로 직접 적용하고 작업할 수 있다고 밝혔다.

특히, 엔진을 활용하는 개발자가 여러번 해야되는 폴리곤, 드로콜, 메모리, LOD, 노멀맵 베이킹을 전혀할 필요가 없어 작업시간 단축과 동시에 최고의 퀄리티를 얻을 수 있다고 설명했다.

루멘은 장면에 라이팅(빛)에 변화를 즉각적으로 반응하고 주변에 반영하는 기술로, 레이트레이싱을 위한 하드웨어 없이도 제공 가능한 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로 소개했다.

빛을 특정 시간에 맞춰 방향을 바꾸거나 좁은곳, 넓은 곳, 등 빛의 움직임에 따라 간접광까지 바로 실시간으로 변화하며, 그동안 일일히 변화에 맞춰 작업했던 것들을 실시간으로 반영해 아티스트들과 디자이너들이 많은 시간 절약을 할 수 있으며, 보다 역동적인 장면을 제작할 수 있는 것이 특징이라고 소개했다.

그리고 이번 테크데모에는 이러한 기술 뿐만 아니라, 카오스 피직스, 디스트럭션, 나이아가라 VFX, 커볼루션 리버브, 앰비소닉 렌더링등, 기존 엔진에서도 활용 가능한 다양한 기술들도 포함되어 있다고 밝혔다.

이번 언리얼 엔진 5는 2021년 초 프리뷰 버전을 시작으로, 2021년 말에 정식 버전이 출시될 예정이며, 현세대 콘솔, 차세대 콘솔, PC, 모바일OS까지 모두 지원할 예정이라고 밝혔다.

특히, 기존 언리얼 엔진4에서 5로 상위호환을 지원할 예정이라고 밝혀, 어려움 없이 언리얼 엔진 5로 전환할 수있도록 할 것이며, 그 본보기로 포트나이트를 2021년 중순에 언리얼 엔진 5로 변경할 것이라고 밝혔다.

 

에픽게임즈의 공식적인 발표시간이 종료된뒤, 짧은 Q&A 시간이 이어졌다.

이번 테크데모를 PS5로 구동해 공개한 특별한 이유가 있을까? 비주얼 생각한다면 PC 기반으로 보여주는 것이 더 높은 해상도와 프레임도 선보일 수 있지 않았을까?

본례 에픽게임즈는 새로운 차세대 콘솔에 맞춰 테크데모를 선보인 선례가 있다.

기본적으로는 해외에서 콘솔이 차지하는 규모를 생각하지 않을 수 없고, 콘솔을 염두하지 않고 엔진을 개발하면 여러 문제점도 있을 것이고, 오랫동안 고정된 스펙을 활용해야되는 콘솔 스펙에 맞춰 선보이는 것이 중요하다고 보는 부분이 있다.

 

샘플로 시연된 씬의 용량이 얼마나 되는지 궁금하다. 램과 CPU에 자유가 어느정도 생기는대신 스토리지 용량이 상당히 필요한 것 같은데 용량 압축 처리가 어떻게 되는지 궁금하다.

스트리밍을 통해 데이터를 읽어오는 부분들이 있어 많은 데이터를 사용하는 경우가 있다.

언리얼 엔진 5는 이제 막 시작하고 있기 때문에, 데이터 압축 기술은 점점 더 좋아질 것으로 본다. 앞으로 더 작은 사이즈로 활용할 수 있도록 지원할 것으로 생각한다.

 

UE3의 키즈멧, UE4의 블루 프린트에 이어 UE5에선 무엇이 나오나?

이부분은 관심있게 지켜봐 주시면 더 멋진 것을 공개 해드릴 수 있을 것으로 생각한다.

 

언리얼 엔진4를 통해 엔진의 진입장벽이 낮아진 것은 맞지만, 아직 언리얼 엔진은 AAA급 고 퀄리티 게임 개발에만 사용한다는 인식이 많은 것 같다.

실제로 언리얼 엔진을 활용한 게임 중에는 그래픽 이외에도 캐주얼한 그래픽을 내세우는 게임들도 많은데, 내부에서는 언리얼 엔진의 이미지에 대해 어떤 생각을 가지고 계신지 궁금하다.

저희가 생각하는 이미지는 이제 정말, 트리플A급 게임이 아닌 게임들도 쓸수 있다고 생각하는데, 시장에서의 인식은 아직 부족해보여 어느정도의 인식전환은 필요하다고 생각한다.

언리얼 엔진이 트리플A에 맞다는 인식은 많은 트리플A급 결과물에 의해 그런것 같고, 마지막에 말씀드린 총수익 12억 원까지 로열티를 면제하는 정책이 이부분에 많은 변화를 줄수 있지 않을까 하고 생각한다.

특히 앞으로 중소 회사들이 언리얼 엔진을 활용해, 좀더 다양한 게임들이 나올 수 있을 것이라고 보고 있다.

 

 ê¸°ì¡´ 로열티 정책보다 '더 주는' 정책을 펼치는 이유가 무엇인가? 단순히 개발자 친화적인 정책의 일환인가 있을 듯 싶다. 기업인 이상 사업적인 부분도 고려하지 않을 수 없을텐데...?

에픽게임즈는 이윤을 극대화 하기 보다는, 성공한 포트나이트를 통해 얻은 조금의 여력으로 생태계를 바꾸고 싶어한다고 말씀드릴 수 있겠다.

 

에픽게임즈 스토어에서 국내 게임 출시 할 수 있나? 할 수 있다면 어떤 단계를 밟아야 하는지, 또는 없다면 왜 아직 하기 어려운지 궁금하다.

많은 국내 게임사들이 에픽게임즈 스토어를 응원해주고 계시고, 입점해하고 싶어한다. 그러나 아직 그러지 못한 이유는 국내 게임사들 대부분이 주로 온라인 게임 서비스 위주라서 솔직하게 현재로서는 에픽게임즈 스토어에 완전히 올리는 것이 힘든 상황이고 이부분에 대한 SDK 준비중에 있다.

해당 준비가 완료되면 좀더 많은 개발사들에게 개방할 예정이기에, 조금만 더 시간이 필요한 부분이라고 말씀드린다.

언리얼 엔진 4로 작품을 개발 중인 회사도 아직 많다. 언리얼 엔진 4이 발표됐을 때 언리얼 3를 사용하던 개발사 중에는 개발 비용이 많이 발생해 엔진을 변경하지 못하는 곳이 많았다. 언리얼 엔진 5는 4와 쉽게 호환될 수 있는 방향으로 제작 중이라고 했는데, 실제 개발 현장에서는 단순 임포팅 정도의 액션으로 호환이 되지 않으면 현실적으로 엔진 변경이 어려운 경우가 많다. 현재 언리얼 엔진 4를 사용하는 파트너사에는 엔진 변경 관련 서포트를 따로 지원하실 계획이 있는지 궁금하다.

설명에서도 언급했듯이, 언리얼엔진 4는 5에 상위호환되기 때문에, 기능은 여전히 지원한다.

실제로 써보지 않은 상황에서는 문제가 발생할 수 있지만, 이전 4에서 포트나이트를 개발하면서 얻은 기술을 개발사에 모두 공개한 것처럼, 내년에 포트나이트를 언리얼 엔진 5로 올리면서 얻은 노하우나 기술들을 다시 한번 더 개발사들에게 제공하고 다양한 지원을 드릴예정이다.

 

포트나이트를 언리얼 엔진 5로 버전업 하면 게이머 입장에서 와닿을 수 있는 부분이 무엇이 있을지도 궁금하다.

기존 포트나이트 역시 언리얼 엔진 4가 버전업되고 좀더 개발되면서 다양한 이펙트적인 부분에서의 변화가 적용되어 왔다.

아직 어떠한 모습이 그려지고 변경될지는 모르는 상태지만, 그동안 다양한 업데이트 및 이펙트처럼, 나나이트나 루멘등으로 더 좋은 모습을 보여줄 수 있을 것이라고 생각한다.

 

언리얼 엔진 5 구동 권장 사양은 어떻게 되는지?

이번 테크데모는 PS5에서 구동되었지만, PC 에디터에서도 구동되며, 고사양의 게이밍 PC 수준이라면 충분할 것으로 본다.

리얼 타임 레이트레이싱 지원 그래픽카드가 필요한 부분도 아니기에, 어느정도의 고사양 PC면 구동이 가능하다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

 

게임은 물론 VFX나 3D 애니메이션 등 실시간 렌더링에 강점이 있어보이는데, 이쪽 부분 설명이 없어서 조금 아쉽다. 혹시 언리얼 엔진 5로 작업 중(협업 등)인 것들이 있을까?

언리얼 엔진 5는 내년 초 프리뷰 버전이 제공 될 것으로 보여 현재로서는 관련해서 같이 작업 하는 곳은 없다.

말씀 해주신 VFX나 영화 등의 분야에서도 관심이 많을 것이라 생각한다.

 

 


케이벤치 많이 본 뉴스