다양한 캐릭터의 매력이 담긴 엔픽셀의 MMORPG, 그랑사가 쇼케이스

 

지난 13일, 엔픽셀은 자사 개발한 멀티 플랫폼 MMORPG 게임 '그랑사가'의 디지털 쇼케이스를 진행하며 그랑사가 소개 및 개발, 게임 특징 그리고 앞으로 그랑사가가 나아갈 길들을 소개하는 시간을 가졌다.

이번 디지털 쇼케이스는 엔픽셀 정현호 대표와 게임 개발 총괄의 이두형PD가 자리했으며, 김성회 사회의 질답식으로 진행되었다.

이두형 PD는 그랑사가라는 이름은 위대한 전설이라는 뜻이며, 게임 내 대륙 이름인 에스프로젠에서 벌어지는 사건을 통해 플레이어의 기사단이 시작되며 캐릭터들의 이야기를 중심으로 게임이 진행된다고 밝혔다.

또한, 다양한 캐릭터와 인물들에 신경을 쓴만큼 캐릭터들의 목소리 즉, 성우들의 연기와 사운드 측면에서도 많은 공을 들였다고 밝혔다.

이미 공개된 가수 태연의 주제곡을 비롯해, 유명 게임 음악 작곡가 시모무라 요코와 OST를 작업하기도 했다고 이야기했다.

그래픽 부분에 있어서는 시원한 컬러감과 감성적인 디자인을 위주로, 언리얼 엔진4를 활용했다고 소개했다.

특히, 모바일에서도 높은퀄리티를 목표로 잡았으며, 애니메이션풍 그래픽에 어울리는 연출 측면에서도 캐릭터 성격에 맞는 모션과 이펙트 등을 고려했다고 밝혔다.

이번 그랑사가에서는 무기와 스킬 역할을 동시에 하는 그랑웨폰이 핵심이며, 정령의 모습을 하고 있어 스킬 사용시 캐릭터에 맞는 연출이 등장하고, 많은 공을 들인 연출들이 많다고 말했다.

UI 역시 완성도 높히기위해 많은 노력을 했고 직관성을 중심으로 디자인에도 신경을 쓴부분이 유저들에게 전달되었으면 좋겠다고 말했다.

이두형 PD는 다수의 MMORPG인만큼 최적화와 퀄리티를 높이기 위해 많은 신경을 썼으며, 접속 서버 환경 역시 유저들이 만족할 수 있는 환경을 만들었다 이야기했다.

그랑사가는 그랑웨폰을 여러개 장착하고 전투가 진행되고, 플레이어는 점차 많은 그랑웨폰을 육성해나가게 된다. 또한, 주인공 라스를 시작으로 다양한 캐릭터들을 기사단에서 함께 조작하고 플레이하며, 자유롭게 교체하고 속성들을 고려해 적재적소 캐릭터를 활용해나간다.

그랑사가에서는 6개의 전투 시스템 환경이 주어지며, 토벌전, 재료드랍인 심연의 회랑, 멀티협력 콘텐츠인 섬멸전이 있고, PVP 결투장, 도전 콘텐츠인 무한의 서고, 특정 시간에만 보스가 등장하는 보스 강림까지 제공된다.

그랑사가는 본격적으로 11월 13일 사전예약을 시작하며, 출시 이후 대규모 업데이트는 물론, 개인경쟁 요소도 추가할 예정이라고 밝혔다.

이두형 PD는 앞으로 대규모 전투 재미 뿐만 아니라 세계를 확장시킬 다양한 신규 캐릭터와 맵등을 업데이트 할 것이라고 출시 이후의 예정을 밝혔다.

 

마지막으로 간단한 Q&A시간이 이루어졌다.

Q. 그랑웨폰이 스킬과 직결되어 있다 보니, 밸런스상 특정 그랑웨폰만 주목을 받는 경우도 있을 것 같다. 그랑웨폰의 쓰임새와 적절한 밸런스를 어떻게 확보할 것인가?

A. 일단 캐릭터들이 가진 속성과 특징에 따라서 개성 분리 된다. 예를 들자면 서포터적인 특징이 강한 세리아드 같은 경우에는 수속성 스킬을 사용하는데, 그 경우 보호막 같은 스킬을 사용해서 생존력을 높여주는 기능이 있다. 이런 것들은 윈이나 카르트 같은 캐릭터가 대체하지 못하는 형태로 구성을 해놨다.

Q 힐러나 파티 버퍼의 역할은 아주 중요하고 다른 캐릭터들이 대체할 수 없다는 뜻인가?

A. 그렇다. 이런 특징들이 각 콘텐츠 단위로 이점을 발휘하게 되는데, 예를 들어 결투장 상성 관계라든지, 특정 보스의 공략 포인트로 활용된다.

Q. 보스전과 지형지물이 많은 필드에서 제한적인 ‘시점’이 어려움으로 다가오는 경우가 많다. 상황에 따라 시점을 바꿀 수 있는 기능을 고려하고 있는지 궁금하다.

A. 시점은 CBT 때 많이 들어온 피드백 중 하나다. 최대한 추가 조작이 없이 보스와 캐릭터를 포커싱 하는 것이 목표이며, 여기서 발생할 수 있는 카메라의 불편함은 유저가 앵글조작으로 보안 하려고 한다. 전투에서는 보는 맛도 굉장히 중요하기 때문에 중간점을 찾을 수 있도록 개선 중이다.

Q. 비공개 테스트 기간이 짧다 보니, 싱글에 비해 섬멸전 이 외의 MMO 콘텐츠는 부각되지 않은 것 같다. 개발 중인 콘텐츠를 예고한다면?

A. 플레이어들과 인터렉션이 발생하는 콘텐츠로 강림 콘텐츠를 소개하고 싶다. 강림은 특정 시간대에 특정 영역에 출현하는 보스이며, 불특정 다수의 플레이어들이 모여서 처치하는 콘텐츠로 개발됐다. MMORPG라는 장르에 맞게 다수의 유저의 규모감 있는 전투를 구현하기 위해 노력했다.

Q. MMORPG에 수집형 RPG 요소를 가미한 시도를 보였는데, 서로 다른 스타일의 장르를 섞은 이유가 무엇인가?

A. 오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만드는게 목표였다. 기존 RPG와 같으면, 지속적인 ‘성장’을 추구하게 된다. 결국엔 지루함이 발생할 수밖에 없다. 지루함을 탈피하기 위해 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투를 만드는 것이 가장 중요한 포인트다. 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임속에 나타나야 한다고 생각했으며, 그랑사가는 꾸준히 새로운 그랑웨폰을 만들 것이고, 그랑웨폰은 단순히 능력치뿐만 아니라, 경험의 변화를 만들어 나갈 것이다.

Q. 캐릭터가 여섯 명이라서 전부 육성하기에는 어려움이 있다. 빠른 육성을 위한 경험치 아이템 처럼, 성장을 도울 수 있는 부스팅 요소가 있는지 혹은 추가될 예정인지 궁금하다.

A. 캐릭터의 레벨업에 대한 별도의 조정이 진행되고 있다. 주요 캐릭터를 키우면서 또 다른 캐릭터를 선택하는 부담을 줄이고자, 기사단 캐릭터들을 동시 성장시킬 수 있도록 할 예정이다.

Q. 지난 9월 1차 CBT를 진행한 것으로 알고 있다. 1차 CBT 때 나온 의견들이나 불만사항들에 대해 어떻게 개선할 계획인가?

A. 조작감이나 최적화 문제, 다소 번거로운 유저 동선 등에 대해 피드백을 받았으며, 엔픽셀은 해당 내용을 빠르게 취합하고 개선 작업을 이미 시작했다. 게임을 선보이는 시점에는 완성도 있는 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 앞으로도 좋은 의견들을 적극 수용해 개선해 나갈 예정이다.

Q. 출시를 준비했다가 기대 이하의 성적을 얻으면 운영을 내려 놓는 경우가 많다. 소수의 유저라도 애착을 갖고 오랫동안 MMORPG를 즐기는데, 던지듯이 게임 운영을 하는 행태에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 나 몰라라식 운영은 결국 소통의 문제라고 생각한다. 보통 소통은 쌍방향이인데, 결국 게임을 이끌어나가는 것은 대대수의 플레이어고 그런 플레이어들과 적극적으로 소통해야만 게임이 계속 발전할 수 있다고 생각한다. 최대한 플레이어 분들의 목소리에 귀를 기울여서 개발사와 유저 분들의 거리를 1PIXEL이라도 좁혀야 한다고 생각한다. 그랑사가는 수많은 MMORPG 중에서 새로운 취향 내지는 대안이 됐으면 좋겠다. 많은 분들의 애착과 노력으로 만든 게임인만큼, 좋은 서비스를 선보일 것을 약속드리겠다.

Q. 끝으로 하고 싶은 말

A. NPIXEL 150명이 넘는 직원들이 3년 넘게 준비한 게임 그랑사가는 그 무엇보다도 유저분들의 재미와 즐거움을 목표로 달려왔다. 유저들에게 선보일 시간이 다가오니 설레는 마음 반 떨리는 마음 반이다. 열심히 준비한 만큼 자신있게 말씀을 드리고 싶다. 유저분들의 기대에 부응하겠다.

 


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