AMD RDNA2와 엔비디아 암페어, ì§„ê²€ 승부는 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ìœ¼ë¡œ
ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈로 íˆ¬ìž…ëœ ë¹…ë‚˜ë¹„ëŠ” AMD ì—ì‚¬ìƒ ê°€ìž¥ ê°•ë ¥í•œ GPU다. 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ê³¼ 메쉬 세ì´ë”, VRS ê°™ì€ ìµœì‹ ê¸°ìˆ ì„ ëª¨ë‘ ì§€ì›í•˜ëŠ” ê²ƒì€ ê¸°ë³¸ì´ê³ 게ì´ë° 성능ì´ë‚˜ 발열, ì†Œë¹„ì „ë ¥ ëª¨ë‘ ì—서 ì—대급으로 ì¸ì • ë°›ê¸°ì— ì¶©ë¶„í•œ ì œí’ˆì´ ë다.
ê²°ì½” ë”°ë¼ìž¡ì§€ 못 í• ê²ƒ ê°™ë˜ ì—”ë¹„ë””ì•„ë¥¼ 턱 밑까지 쫒아온 것만 í•´ë„ ì§„ì§œ 놀랄만한 ì¼ì„ 해낸 것ì´ë‹¤.
그러나, AMDê°€ ì œì‹œí•œ ì„±ëŠ¥ì€ ì „í†µì ì¸ 3D ëžœë”ë§ ê¸°ë²•ìœ¼ë¡œ í‰ê°€ëœ ê²ƒë“¤ì´ ëŒ€ë¶€ë¶„ì´ë‹¤. ì´ë¯¸ 현실화 ëœ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ê³¼ ì´ë¥¼ ì§€ì›í•˜ëŠ” 게임 ì„±ëŠ¥ì— ëŒ€í•œ í‰ê°€ëŠ” ì •ë³´ê°€ 매우 ì œí•œì ì´ë‹¤.
소프트웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 보다 ì„±ëŠ¥ì´ ì›”ë“±í•œ 하드웨어 ë°©ì‹ì„ 채íƒí•˜ê³ ë„ ë²¤ì¹˜ë§ˆí¬ ìžë£Œë¥¼ 공개하지 ì•Šì€ ì´ìœ ê°€ ê¶ê¸ˆí• 수 ë°–ì— ì—†ì„í…ë° ì§€ê¸ˆë¶€í„° ê·¸ ê¶ê¸ˆì¦ì„ 하나씩 풀어 볼까 한다.
■하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±, í•´ë²•ì´ ë‹¤ë¥´ë‹¤
ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 매우 ë§Žì€ ì—°ì‚°ì„ í•„ìš”ë¡œ 한다. í™”ë©´ì„ êµ¬ì„±í•˜ëŠ” ëª¨ë“ í”½ì…€ 마다 ê´‘ì„ ì„ ì¶”ì í•˜ê³ ì´ë¥¼ 바탕으로 빛과 그림ìž, 반사 효과를 구현해야 하니 ì¼ë°˜ì ì¸ GPU 구조로는 실시간 처리가 ì‚¬ì‹¤ìƒ ë¶ˆê°€ëŠ¥í–ˆë‹¤.
픽셀 당 사용하는 ìƒ˜í”Œì„ 1개로 ì¤„ì—¬ë„ ì‹¤ì‹œê°„ 처리가 불가능한 ê±´ 마찬가지였다. 그래서 실시간 처리를 위해 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì„ ì „ë‹´í•˜ëŠ” 하드웨어 로ì§ì´ ê¼ í•„ìš” í–ˆëŠ”ë° AMDë„ í•˜ë“œì›¨ì–´ 로ì§ìœ¼ë¡œ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì—°ì‚°ì„ ì²˜ë¦¬í•˜ê²Œ 만들었다.
AMDê°€ 만들어낸 하드웨어 로ì§ì€ RAY ACCELERATOR(RA)다.
ì´ ë¡œì§ì€ CU마다 1개씩 탑재 ëê³ í´ëŸë‹¹ 4ê°œì˜ RAY/BOX êµì°¨ 테스트나 1ê°œì˜ RAY/Triangle êµì°¨ 테스트를 ì²˜ë¦¬í• ìˆ˜ 있다. ì´ ê¸°ì¤€ìœ¼ë¡œ 80ê°œì˜ CU로 게ì´ë° í´ëŸ 2015Mhz로 ë™ìž‘하는 빅나비 í’€ë²„ì „(ë¼ë°ì˜¨ RX 6900 XT)ì„ í‰ê°€í•˜ë©´ 161 G/sec ray-tri나 644 G/sec ray-boxì„ ì²˜ë¦¬í• ìˆ˜ 있다는 ë§ì´ ëœë‹¤.
엔비디아가 튜ë§ì—서 실현한 ì†ë„ê°€ 10 G/sec ray 였으니 AMDê°€ 외계ì¸ì´ë¼ë„ ê³ ë¬¸í•œ ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆëƒëŠ” ë§ì´ 나올 ìˆ˜ë„ ìžˆì„í…ë° ì•„ì‰½ê²Œë„ ì´ê±´ 다 í—ˆìƒì´ë‚˜ 마찬가지다.
AMDê°€ 만들어낸 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 로ì§ì€ êµì°¨ 테스트만 처리한다. BVH(Bounding Volume Hierarchy)로 처리하는 순회(Traversal) 테스트는 ì „ë‹´ 로ì§ì´ 없어 ëžœë”ë§ì— 사용해야 í• ìŠ¤íŠ¸ë¦¼ 프로세서를 ì‚¬ìš©í• ìˆ˜ ë°–ì— ì—†ë‹¤.
거기다 RAê°€ í…스처 프로세서 내부로 ì¶”ê°€ëœ êµ¬ì¡°ë¼ì„œ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ìž‘ì—…ì„ ì²˜ë¦¬í•˜ë©´ í…스처 ìž‘ì—…ì€ ì²˜ë¦¬í• ìˆ˜ 없다. ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ë°ì´í„°ë¥¼ í…스처 ë°ì´í„°ì— í¬í•¨í•´ 보내는 ë°©ì‹ì´ë‹ˆ ë™ì‹œ 처리가 불가능한 것ì´ë‹¤.
ì´ëŸ¬í•œ ë‚´ìš©ì€ ë§ˆì´í¬ë¡œì†Œí”„트가 핫칩스ì—서 공개한 XSX ê´€ë ¨ ìžë£Œì™€ AMDê°€ ì¶œì›í•œ 특허 ë¬¸ì„œì— ìž˜ 나와 있다. XSX ê´€ë ¨ ìžë£Œì—서 RDNA2ì˜ CU는 4ê°œì˜ í…스처나 ê´‘ì„ ì¶”ì „ 중 한 가지만 ì²˜ë¦¬í• ìˆ˜ 있는 것으로 나와 ìžˆëŠ”ë° ì´ëŠ” ë¹…ë‚˜ë¹„ì— ì ìš©ëœ RDNA2와 다르지 않다.
2019ë…„ 6ì›” ê³µê°œëœ TEXTURE PROCESSOR BASED RAY TRACING ACCELERATION METHOD AND SYSTEM ë¼ëŠ” 문서ì—는 RDNA2ì˜ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 처리 구조와 왜 ì´ ë°©ì‹ì„ ì„ íƒí–ˆëŠ”ê°€ê°€ ìžì„¸ížˆ 나와있다.
â– AMD RDNA2와 엔비디아 ì•”íŽ˜ì–´ì˜ ì°¨ì´
AMDê°€ ì„ íƒí•œ 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 비용 ì¦ê°€ë¥¼ 최소화 한 방법ì´ë‹¤. 엔비디아 처럼 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì „ë‹´ ìœ ë‹›ì„ ì„¤ê³„í•˜ë©´ ê·¸ì— ë§žì¶° ë ˆì§€ìŠ¤í„°ì™€ ìºì‰¬ êµ¬ì¡°ë„ ë‹¤ì‹œ 설계해야 í•˜ê³ ë‹¤ì´ ë©´ì ì¦ê°€ëŠ” í•„ì—°ì ì¸ë° ì´ê±¸ í…ìŠ¤ì³ í”„ë¡œì„¸ì„œë¡œ ëŒ€ì‹ í•œ 것ì´ë‹¤.
ì´ë¯¸ ê¸°ë°˜ì´ ê°–ì¶°ì§„ í…ìŠ¤ì³ í”„ë¡œì„¸ì„œë¡œ êµì°¨ 테스트를 ìˆ˜í–‰í•˜ê³ SHADER 코어로 BVH와 순회 테스트를 처리하면 설계 ë³€ê²½ì„ ìµœì†Œí™” í• ìˆ˜ë„ ìžˆê³ ë‹¤ì´ ë©´ì ë„ í° ì°¨ì´ ì—†ì´ ê°€ì ¸ê°ˆ 수 있다.
ì„±ëŠ¥ë„ ìˆœìˆ˜ 소프트웨어 ë°©ì‹ ë³´ë‹¤ëŠ” 10ë°° ê°€ê¹Œì´ ë¹ ë¥¸ 처리가 가능하니 ì´ëŸ° ë°©ë²•ì„ íƒí•œ 것으로 íŒë‹¨ë˜ëŠ”ë° ê·¸ë ‡ë‹¤ê³ ì´ ë°©ë²•ì´ ìµœì„ ì´ë¼ê³ í• ìˆ˜ëŠ” 없다. 비용ì ì¸ ë©´ì—ì„ ê°€ìž¥ 효율ì ì¸ ì„ íƒì¼ì§€ë„ ëª¨ë¥´ê² ìœ¼ë‚˜ 성능 ë©´ì—ì„ ê²°ì½” ì¢‹ì€ ë°©ì‹ì´ ë 수는 없다.
ì™„ì „í•œ 하드웨어 로ì§ìœ¼ë¡œ 넘어가기 위한 ê³¼ë„기ì ë°©ë²•ì¼ ë¿ ëª¨ë“ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ìž‘ì—…ì„ ë³„ê°œì˜ ìœ ë‹›ì—서 ë™ì‹œì— ì²˜ë¦¬í• ìˆ˜ 있는 구조가 가장 ì´ìƒì ì¸ ì„ íƒì´ë‹¤. 그래야 기존 ëžœë”ë§ íŒŒì´í”„ë¼ì¸ì˜ 성능 ì €í•˜ ì—†ì´ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì„±ëŠ¥ë„ ìµœìƒì˜ ì¡°ê±´ì„ ìœ ì§€í• ìˆ˜ 있다. 대표ì ì¸ ì˜ˆê°€ 바로, ì—”ë¹„ë””ì•„ì˜ RT 코어 ë°©ì‹ì´ë‹¤.
■빅나비 Vs 암페어, 결과로 íŒë‹¨í•˜ìž | ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 벤치마í¬

3DMARKì˜ DirectX Raytracing feature test는 GPU로 처리ë˜ëŠ” ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 성능만 í‰ê°€í•˜ë„ë¡ ì„¤ê³„ë다. ì „í†µì ì¸ ëžœë”ë§ ê¸°ë²•ì€ ìµœì†Œí™” í–ˆê³ í”½ì…€ 당 ê´‘ì„ ìƒ˜í”Œì„ 12ê°œ ì´ìƒìœ¼ë¡œ ëŠ˜ë ¤ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ë§Œìœ¼ë¡œ ê²°ê³¼ë¬¼ì„ ë§Œë“¤ì–´ 내는 테스트다.
ì´ë²ˆ ê¸°ì‚¬ì— ê°€ìž¥ ì ì ˆí•œ 테스트 íˆ´ì´ ì•„ë‹ê¹Œ ìƒê° ë˜ëŠ”ë° ê²°ê³¼ë¥¼ ë³´ë©´ ì•Œê² ì§€ë§Œ RDNA 2 아키í…처가 ì ìš©ëœ ë¹…ë‚˜ë¹„, 즉 RADEON RX 6000 ì‹œë¦¬ì¦ˆì˜ í”„ë ˆìž„ì€ ì—”ë¹„ë””ì•„ 암페어와 천지 ì°¨ì´ì˜€ë‹¤.
DirectX Raytracing feature testì˜ ì£¼ëœ íš¨ê³¼ê°€ 반사다 보니 êµì°¨ 테스트만 RA로 ì²˜ë¦¬í•˜ê³ BVH 기반 순회 테스트는 ì „ë‹´ ìœ ë‹›ì´ ì—†ëŠ” RDNA 2 아키í…처 입장ì—ì„ ì–´ì©” 수 없는 결과다. 구조ì ì¸ ì°¨ì´ë¥¼ ë– ë‚˜ RT 코어 ì„±ëŠ¥ì´ ë¶€ì¡±í–ˆë‹¤ë©´ AMD 입장ì—ì„ ê·¸ë‚˜ë§ˆ ë„ì›€ì´ ëì„ í…ë° ì—”ë¹„ë””ì•„ê°€ 암페어 부터 RT 코어 ì²˜ë¦¬ëŸ‰ì„ 2배로 ëŠ˜ë ¤ë†” 그런 ê¸°ëŒ€ë„ í• ìˆ˜ 없게 ë다.
ì „í†µì ì¸ ëžœë”ë§ ê¸°ë²•ì„ ë³‘í–‰í•œ í¬íŠ¸ë¡œì—´ë„ ê²°ê³¼ëŠ” 마찬가지였다. DirectX Raytracing feature test ë§Œí¼ ì°¨ì´ê°€ í¬ì§„ 않았지만 5% 내외로 ì 수하ë½ì´ í¬ì§€ ì•Šë˜ ì—”ë¹„ë””ì•„ 암페어 계열과 달리 25% ë‚´ì™¸ì˜ ë§¤ìš° í° ì 수하ë½ì´ ë°œìƒí–ˆë‹¤.
ì•„ì§ ë°œë§¤ëœ ê²Œìž„ì€ ì•„ë‹ˆì§€ë§Œ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì— 특화한 ë²¤ì¹˜ë§ˆí¬ ë²„ì „ìœ¼ë¡œ ê³µê°œëœ Boundaryë„ 3DMARKì˜ DirectX Raytracing feature test와 ê±°ì˜ ìœ ì‚¬í•œ 결과를 나타냈다.
■빅나비 Vs 암페어, 결과로 íŒë‹¨í•˜ìž | ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 게임

ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 현실ì´ë‹¤. ì´ë¯¸ ë°œë§¤ëœ ê²Œìž„ ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ ì•žìœ¼ë¡œ 나올 게임ì—ì„œë„ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì´ ì§€ì›ëœë‹¤.
í•„ìžëŠ” 가장 ê·¼ëž˜ì— ë°œë§¤ëœ ì½œ 오브 듀티 : 콜드워 ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ ì™€ì¹˜ë…스:ë¦¬ì „ê³¼ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ìœ¼ë¡œ ë” ìž˜ ì•Œë ¤ì§„ 컨트롤, 메트로 엑소ë”스 ë“±ì„ í†µí•´ 실질ì ì¸ ì„±ëŠ¥ ì°¨ì´ë¥¼ 확ì¸í•´ ë³´ê³ ìž í–ˆë‹¤.
ê·¸ë ‡ê²Œ 테스트 í•´ 얻어낸 결과가 위 그래프다.
RDNA 2 아키í…처로 무장한 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈는 í”„ë ˆìž„ 하ë½ì´ 매우 심했다. í•´ìƒë„나 ê²Œìž„ì— ë”°ë¼ ë‹¤ë¥´ê¸°ëŠ” 하지만 50% ê°€ê¹Œì´ í”„ë ˆìž„ì´ ë–¨ì–´ì§€ëŠ” 걸 ì–´ë µì§€ 않게 ë³¼ 수 있었다. ì´ëŠ” ë¼ë°ì˜¨ RX 6800 XT나 RX 6800ì„ ê°€ë¦¬ì§€ ì•Šê³ ë‚˜íƒ€ë‚œ 공통ì ì¸ í˜„ìƒì¸ë° 컨트롤 ê°™ì´ ì‹¬í•œ ê²Œìž„ì€ ì ˆë°˜ ì´í•˜ë¡œ ë‚´ë ¤ê°„ ê²½ìš°ë„ ìžˆì—ˆë‹¤.
암페어 아키í…처가 ì ìš©ëœ ì§€í¬ìФ RTX 3000 ì‹œë¦¬ì¦ˆë„ í”„ë ˆìž„ 하ë½ì´ í° íŽ¸ì´ì—ˆì§€ë§Œ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈 보다는 확실히 높았다. ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가 50% 내외였다면 ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈는 30% ë‚´ì™¸ë¼ ë³´ë©´ ë 듯하다.
어쨌거나 양쪽 ëª¨ë‘ í”„ë ˆìž„ 하ë½ì„ ë™ë°˜í•˜ëŠ” ê±´ 마찬가지지만 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈는 기대를 충족시켜주지 못했다. ì¼ë¶€ 게임ì—서 ì§€í¬ìФ RTX 3070 í”„ë ˆìž„ì´ ë‚®ê²Œ ì¸¡ì •ëœ ê±´ 8GB 메모리 때문ì´ë‹¤.
â– RDNA 2 Vs 암페어, 아키í…처 승ìžëŠ”?
â–² RDNA2ì˜ RA = Minimal Architecture
AMDê°€ RDNA 2 아키í…처ì—서 구현한 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 반쪽짜리다. RA로 처리하는 êµì°¨ 테스트만 ì¢€ë” ë‚˜ì€ ê²°ê³¼ë¥¼ ê¸°ëŒ€í• ìˆ˜ ìžˆì„ ë¿ BVH와 순회 테스트가 본격화 ë˜ë©´ ì „ë‹´ 하드웨어로 처리하는 ë°©ì‹ ë³´ë‹¤ ë‚˜ì€ ì„±ëŠ¥ì„ ê¸°ëŒ€í•˜ê¸° 힘들다.
AMD 입장ì—서는 아키í…처 효율화를 ë‚´ì„¸ìš°ê² ì§€ë§Œ 소비ìžê°€ ì›í–ˆë˜ 방향과는 ì°¨ì´ê°€ ìžˆê¸°ì— ê·¸ë¦¬ ì¢‹ì€ í‰ê°€ë¥¼ 받긴 힘들어 ë³´ì¸ë‹¤. ë‹¤ì´ ë©´ì ì´ ë¶€ì¡±í–ˆë‹¤ë©´ ì¸í”¼ë‹ˆí‹° ìºì‰¬ë¥¼ 좀 줄ì´ë˜ê°€ 처ìŒë¶€í„° ëª¨ë“ ê²ƒì„ ê°ì•ˆí•´ 새ë¡ê²Œ 설계했어야 했다. 어쨌거나 ì´ë²ˆ 세대ì—서는 ì œëŒ€ë¡œ ëœ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì„±ëŠ¥ì€ ê¸°ëŒ€í•˜ì§€ 않는 ê²ƒì´ ì¢‹ì„ ê²ƒ 같다.
ê·¸ëž˜ë„ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 ì‹œë¦¬ì¦ˆì— ë¯¸ë ¨ì´ ë‚¨ëŠ”ë‹¤ë©´ AMDê°€ 개발 중ì´ë¼ëŠ” ë”¥ëŸ¬ë‹ ê¸°ë°˜ ì¸ê³µì§€ëŠ¥ ì—…ìŠ¤ì¼€ì¼ ê¸°ëŠ¥ì— ê¸°ëŒ€ë¥¼ 걸어보기 바란다.
ì•„ì§ ìžì„¸í•œ ì •ë³´ê°€ 나온 ê±´ 아니지만 엔비디아 DLSS 처럼 ë”¥ëŸ¬ë‹ ê¸°ë°˜ìœ¼ë¡œ ê°œë°œëœ AI 업스케ì¼ëŸ¬ë¼ê³ 한다. 결과는 ë´ì•¼ ì•Œê² ì§€ë§Œ DLSS 처럼 ì›ë³¸ í™”ì§ˆì„ ë›°ì–´ 넘으면서 ëª¨ë“ ê²Œìž„ì—ë„ ì ìš©ëœë‹¤ë©´ RDNA 2 아키í…ì²˜ì˜ ë°˜ìª½ì§œë¦¬ 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì„ 충분히 ë³´ì™„í• ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.
하지만, ë°ëª¨ ì¡°ì°¨ 공개하지 못한 걸 ë³´ë©´ ì–¸ì œì¯¤ ê¸°ìˆ ì´ ì™„ì„±ë˜ê³ ì œê³µë 지는 미지수다. 학습 ê¸°ê°„ë„ ê½¤ í•„ìš”í• í…ë° ëª¨ë“ ê²Œìž„ì— ì ìš©í• ìˆ˜ 있는 범용 모ë¸ì„ 개발 한다는게 쉬운 ì¼ì´ 아니니 ë§ì´ë‹¤.
â– ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 vs ì§€í¬ìФ RTX 3000, 게ì´ë¨¸ì˜ ì„ íƒì€?
아키í…처가 아닌 그래픽카드를 ì„ íƒí•´ì•¼ 하는 ìƒí™©ì—서 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈와 ì§€í¬ìФ RTX 3000 ì‹œë¦¬ì¦ˆì˜ ì°¨ì´ëŠ” ì°¸ ì• ë§¤í•˜ë‹¤. ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì„±ëŠ¥ì€ ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈가 훨씬 좋ì€ë° 메모리는 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가 6~8GB ë” ë§Žê³ ì¼ë°˜ 게ì´ë° ì„±ëŠ¥ë„ ë¹„ë“±ë¹„ë“±í•˜ë‹ˆ ë§ì´ë‹¤.
특히, ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈 중 8GB ëª¨ë¸ ë“¤ì€ ì™€ì¹˜ë…스:ë¦¬ì „ 처럼 메모리가 부족한 ê²½ìš°ë„ ìžˆì–´ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가 ë” ì¢‹ì€ ì„ íƒì¼ ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.
하지만, ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ìœ¼ë¡œ 표현ë˜ëŠ” 그래픽 í’ˆì§ˆì´ ì´ì „ 보다 ì—…ê·¸ë ˆì´ë“œ ë˜ëŠ” ê²ƒì€ ë¶„ëª…í•´ 사용ìžê°€ ì¦ê¸°ëŠ” ê²Œìž„ì— ë”°ë¼ ì„ íƒì„ ê³ ë¯¼í• ìˆ˜ ë°–ì— ì—†ì„ ë“¯ 하다.
ìµœì‹ ê²Œìž„ì´ ì•„ë‹Œ 오래ë„ë¡ ì¦ê²¨ì˜¨ ê²Œìž„ì„ ê³„ì† í”Œë ˆì´ í•˜ê¸° 위해 ì„ íƒí•œë‹¤ë©´ì•¼ ê°€ê²©ì— ë”°ë¼ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가 ë” ì¢‹ì€ ì„ íƒì¼ 수 ìžˆê³ ê·¸ë ‡ì§€ ì•Šê³ ìµœì‹ ê²Œìž„ë“¤ì„ ì¦ê¸°ë ¤ 한다면 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì— 강한 ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈가 ë” í˜„ì‹¤ì ì¸ ì„ íƒì´ë‹¤.