AMD RDNA2와 엔비디아 암페어, ì§„ê²€ 승부는 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ìœ¼ë¡œ

ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈로 íˆ¬ìž…ëœ ë¹…ë‚˜ë¹„ëŠ” AMD ì—­ì‚¬ìƒ ê°€ìž¥ 강력한 GPU다. 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ê³¼ 메쉬 세ì´ë”, VRS ê°™ì€ ìµœì‹  ê¸°ìˆ ì„ ëª¨ë‘ ì§€ì›í•˜ëŠ” ê²ƒì€ ê¸°ë³¸ì´ê³  게ì´ë° 성능ì´ë‚˜ 발열, 소비전력 ëª¨ë‘ ì—서 역대급으로 ì¸ì • ë°›ê¸°ì— ì¶©ë¶„í•œ ì œí’ˆì´ ë다.

ê²°ì½” ë”°ë¼ìž¡ì§€ 못 í•  것 ê°™ë˜ ì—”ë¹„ë””ì•„ë¥¼ 턱 밑까지 쫒아온 것만 í•´ë„ ì§„ì§œ 놀랄만한 ì¼ì„ 해낸 것ì´ë‹¤.

그러나, AMDê°€ 제시한 ì„±ëŠ¥ì€ ì „í†µì ì¸ 3D ëžœë”ë§ ê¸°ë²•ìœ¼ë¡œ í‰ê°€ëœ ê²ƒë“¤ì´ ëŒ€ë¶€ë¶„ì´ë‹¤. ì´ë¯¸ 현실화 ëœ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ê³¼ ì´ë¥¼ ì§€ì›í•˜ëŠ” 게임 ì„±ëŠ¥ì— ëŒ€í•œ í‰ê°€ëŠ” ì •ë³´ê°€ 매우 제한ì ì´ë‹¤.

소프트웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 보다 ì„±ëŠ¥ì´ ì›”ë“±í•œ 하드웨어 ë°©ì‹ì„ 채íƒí•˜ê³ ë„ ë²¤ì¹˜ë§ˆí¬ ìžë£Œë¥¼ 공개하지 ì•Šì€ ì´ìœ ê°€ ê¶ê¸ˆí•  수 ë°–ì— ì—†ì„í…ë° ì§€ê¸ˆë¶€í„° ê·¸ ê¶ê¸ˆì¦ì„ 하나씩 풀어 볼까 한다.

 

â–  하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±, í•´ë²•ì´ ë‹¤ë¥´ë‹¤

ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 매우 ë§Žì€ ì—°ì‚°ì„ í•„ìš”ë¡œ 한다. í™”ë©´ì„ êµ¬ì„±í•˜ëŠ” 모든 픽셀 마다 ê´‘ì„ ì„ ì¶”ì í•˜ê³  ì´ë¥¼ 바탕으로 빛과 그림ìž, 반사 효과를 구현해야 하니 ì¼ë°˜ì ì¸ GPU 구조로는 실시간 처리가 ì‚¬ì‹¤ìƒ ë¶ˆê°€ëŠ¥í–ˆë‹¤.

픽셀 당 사용하는 ìƒ˜í”Œì„ 1개로 ì¤„ì—¬ë„ ì‹¤ì‹œê°„ 처리가 불가능한 ê±´ 마찬가지였다. 그래서 실시간 처리를 위해 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì„ 전담하는 하드웨어 로ì§ì´ ê¼­ í•„ìš” í–ˆëŠ”ë° AMDë„ í•˜ë“œì›¨ì–´ 로ì§ìœ¼ë¡œ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì—°ì‚°ì„ ì²˜ë¦¬í•˜ê²Œ 만들었다.

AMDê°€ 만들어낸 하드웨어 로ì§ì€ RAY ACCELERATOR(RA)다.

ì´ ë¡œì§ì€ CU마다 1개씩 탑재 ëê³  í´ëŸ­ë‹¹ 4ê°œì˜ RAY/BOX êµì°¨ 테스트나 1ê°œì˜ RAY/Triangle êµì°¨ 테스트를 처리할 수 있다. ì´ ê¸°ì¤€ìœ¼ë¡œ 80ê°œì˜ CU로 게ì´ë° í´ëŸ­ 2015Mhz로 ë™ìž‘하는 빅나비 풀버전(ë¼ë°ì˜¨ RX 6900 XT)ì„ í‰ê°€í•˜ë©´ 161 G/sec ray-tri나 644 G/sec ray-boxì„ ì²˜ë¦¬í•  수 있다는 ë§ì´ ëœë‹¤.

엔비디아가 튜ë§ì—서 실현한 ì†ë„ê°€ 10 G/sec ray 였으니 AMDê°€ 외계ì¸ì´ë¼ë„ 고문한 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆëƒëŠ” ë§ì´ 나올 ìˆ˜ë„ ìžˆì„í…ë° ì•„ì‰½ê²Œë„ ì´ê±´ 다 í—ˆìƒì´ë‚˜ 마찬가지다.

AMDê°€ 만들어낸 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 로ì§ì€ êµì°¨ 테스트만 처리한다. BVH(Bounding Volume Hierarchy)로 처리하는 순회(Traversal) 테스트는 ì „ë‹´ 로ì§ì´ 없어 ëžœë”ë§ì— 사용해야 í•  스트림 프로세서를 사용할 수 ë°–ì— ì—†ë‹¤.

거기다 RAê°€ í…스처 프로세서 내부로 ì¶”ê°€ëœ êµ¬ì¡°ë¼ì„œ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ìž‘ì—…ì„ ì²˜ë¦¬í•˜ë©´ í…스처 ìž‘ì—…ì€ ì²˜ë¦¬í•  수 없다. ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ë°ì´í„°ë¥¼ í…스처 ë°ì´í„°ì— í¬í•¨í•´ 보내는 ë°©ì‹ì´ë‹ˆ ë™ì‹œ 처리가 불가능한 것ì´ë‹¤.

ì´ëŸ¬í•œ ë‚´ìš©ì€ ë§ˆì´í¬ë¡œì†Œí”„트가 핫칩스ì—서 공개한 XSX 관련 ìžë£Œì™€ AMDê°€ ì¶œì›í•œ 특허 ë¬¸ì„œì— ìž˜ 나와 있다. XSX 관련 ìžë£Œì—서 RDNA2ì˜ CU는 4ê°œì˜ í…스처나 ê´‘ì„  추전 중 한 가지만 처리할 수 있는 것으로 나와 ìžˆëŠ”ë° ì´ëŠ” ë¹…ë‚˜ë¹„ì— ì ìš©ëœ RDNA2와 다르지 않다.

2019ë…„ 6ì›” ê³µê°œëœ TEXTURE PROCESSOR BASED RAY TRACING ACCELERATION METHOD AND SYSTEM ë¼ëŠ” 문서ì—는 RDNA2ì˜ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 처리 구조와 왜 ì´ ë°©ì‹ì„ ì„ íƒí–ˆëŠ”ê°€ê°€ ìžì„¸ížˆ 나와있다.

 

â–  AMD RDNA2와 엔비디아 ì•”íŽ˜ì–´ì˜ ì°¨ì´

 

AMDê°€ ì„ íƒí•œ 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 비용 ì¦ê°€ë¥¼ 최소화 한 방법ì´ë‹¤. 엔비디아 처럼 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì „ë‹´ ìœ ë‹›ì„ ì„¤ê³„í•˜ë©´ ê·¸ì— ë§žì¶° 레지스터와 ìºì‰¬ êµ¬ì¡°ë„ ë‹¤ì‹œ 설계해야 하고 ë‹¤ì´ ë©´ì  ì¦ê°€ëŠ” í•„ì—°ì ì¸ë° ì´ê±¸ í…ìŠ¤ì³ í”„ë¡œì„¸ì„œë¡œ 대신한 것ì´ë‹¤.

ì´ë¯¸ ê¸°ë°˜ì´ ê°–ì¶°ì§„ í…ìŠ¤ì³ í”„ë¡œì„¸ì„œë¡œ êµì°¨ 테스트를 수행하고 SHADER 코어로 BVH와 순회 테스트를 처리하면 설계 ë³€ê²½ì„ ìµœì†Œí™” í•  ìˆ˜ë„ ìžˆê³  ë‹¤ì´ ë©´ì ë„ í° ì°¨ì´ ì—†ì´ ê°€ì ¸ê°ˆ 수 있다.

ì„±ëŠ¥ë„ ìˆœìˆ˜ 소프트웨어 ë°©ì‹ ë³´ë‹¤ëŠ” 10ë°° ê°€ê¹Œì´ ë¹ ë¥¸ 처리가 가능하니 ì´ëŸ° ë°©ë²•ì„ íƒí•œ 것으로 íŒë‹¨ë˜ëŠ”ë° ê·¸ë ‡ë‹¤ê³  ì´ ë°©ë²•ì´ ìµœì„ ì´ë¼ê³  í•  수는 없다. 비용ì ì¸ ë©´ì—ì„  가장 효율ì ì¸ ì„ íƒì¼ì§€ë„ 모르겠으나 성능 ë©´ì—ì„  ê²°ì½” ì¢‹ì€ ë°©ì‹ì´ ë  ìˆ˜ëŠ” 없다.

완전한 하드웨어 로ì§ìœ¼ë¡œ 넘어가기 위한 ê³¼ë„ê¸°ì  ë°©ë²•ì¼ ë¿ ëª¨ë“  ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ìž‘ì—…ì„ ë³„ê°œì˜ ìœ ë‹›ì—서 ë™ì‹œì— 처리할 수 있는 구조가 가장 ì´ìƒì ì¸ ì„ íƒì´ë‹¤. 그래야 기존 ëžœë”ë§ íŒŒì´í”„ë¼ì¸ì˜ 성능 저하 ì—†ì´ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì„±ëŠ¥ë„ ìµœìƒì˜ ì¡°ê±´ì„ ìœ ì§€í•  수 있다. 대표ì ì¸ 예가 바로, ì—”ë¹„ë””ì•„ì˜ RT 코어 ë°©ì‹ì´ë‹¤.

 

â–  빅나비 Vs 암페어, 결과로 íŒë‹¨í•˜ìž | ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 벤치마í¬

 

3DMARKì˜ DirectX Raytracing feature test는 GPU로 처리ë˜ëŠ” ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 성능만 í‰ê°€í•˜ë„ë¡ ì„¤ê³„ë다. 전통ì ì¸ ëžœë”ë§ ê¸°ë²•ì€ ìµœì†Œí™” 했고 픽셀 당 ê´‘ì„  ìƒ˜í”Œì„ 12ê°œ ì´ìƒìœ¼ë¡œ 늘려 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ë§Œìœ¼ë¡œ ê²°ê³¼ë¬¼ì„ ë§Œë“¤ì–´ 내는 테스트다.

ì´ë²ˆ ê¸°ì‚¬ì— ê°€ìž¥ ì ì ˆí•œ 테스트 íˆ´ì´ ì•„ë‹ê¹Œ ìƒê° ë˜ëŠ”ë° ê²°ê³¼ë¥¼ ë³´ë©´ 알겠지만 RDNA 2 아키í…처가 ì ìš©ëœ 빅나비, 즉 RADEON RX 6000 ì‹œë¦¬ì¦ˆì˜ í”„ë ˆìž„ì€ ì—”ë¹„ë””ì•„ 암페어와 천지 ì°¨ì´ì˜€ë‹¤.

DirectX Raytracing feature testì˜ ì£¼ëœ íš¨ê³¼ê°€ 반사다 보니 êµì°¨ 테스트만 RA로 처리하고 BVH 기반 순회 테스트는 ì „ë‹´ ìœ ë‹›ì´ ì—†ëŠ” RDNA 2 아키í…처 입장ì—ì„  ì–´ì©” 수 없는 결과다. 구조ì ì¸ ì°¨ì´ë¥¼ 떠나 RT 코어 ì„±ëŠ¥ì´ ë¶€ì¡±í–ˆë‹¤ë©´ AMD 입장ì—ì„  그나마 ë„ì›€ì´ ëì„ í…ë° ì—”ë¹„ë””ì•„ê°€ 암페어 부터 RT 코어 ì²˜ë¦¬ëŸ‰ì„ 2배로 늘려놔 그런 ê¸°ëŒ€ë„ í•  수 없게 ë다.

전통ì ì¸ ëžœë”ë§ ê¸°ë²•ì„ ë³‘í–‰í•œ í¬íŠ¸ë¡œì—´ë„ ê²°ê³¼ëŠ” 마찬가지였다. DirectX Raytracing feature test ë§Œí¼ ì°¨ì´ê°€ í¬ì§„ 않았지만 5% 내외로 ì ìˆ˜í•˜ë½ì´ í¬ì§€ ì•Šë˜ ì—”ë¹„ë””ì•„ 암페어 계열과 달리 25% ë‚´ì™¸ì˜ ë§¤ìš° í° ì ìˆ˜í•˜ë½ì´ ë°œìƒí–ˆë‹¤.

ì•„ì§ ë°œë§¤ëœ ê²Œìž„ì€ ì•„ë‹ˆì§€ë§Œ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì— 특화한 ë²¤ì¹˜ë§ˆí¬ ë²„ì „ìœ¼ë¡œ ê³µê°œëœ Boundaryë„ 3DMARKì˜ DirectX Raytracing feature test와 ê±°ì˜ ìœ ì‚¬í•œ 결과를 나타냈다. 

 

â–  빅나비 Vs 암페어, 결과로 íŒë‹¨í•˜ìž | ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± 게임

 

 

 

 

ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 현실ì´ë‹¤. ì´ë¯¸ ë°œë§¤ëœ ê²Œìž„ ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ ì•žìœ¼ë¡œ 나올 게임ì—ì„œë„ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì´ ì§€ì›ëœë‹¤.

í•„ìžëŠ” 가장 ê·¼ëž˜ì— ë°œë§¤ëœ ì½œ 오브 듀티 : 콜드워 ë¿ë§Œ ì•„ë‹ˆë¼ ì™€ì¹˜ë…스:리전과 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ìœ¼ë¡œ ë” ìž˜ 알려진 컨트롤, 메트로 엑소ë”스 ë“±ì„ í†µí•´ 실질ì ì¸ 성능 ì°¨ì´ë¥¼ 확ì¸í•´ ë³´ê³ ìž í–ˆë‹¤.

그렇게 테스트 해 얻어낸 결과가 위 그래프다.

RDNA 2 아키í…처로 무장한 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈는 프레임 하ë½ì´ 매우 심했다. í•´ìƒë„나 ê²Œìž„ì— ë”°ë¼ ë‹¤ë¥´ê¸°ëŠ” 하지만 50% ê°€ê¹Œì´ í”„ë ˆìž„ì´ ë–¨ì–´ì§€ëŠ” 걸 어렵지 않게 ë³¼ 수 있었다. ì´ëŠ” ë¼ë°ì˜¨ RX 6800 XT나 RX 6800ì„ ê°€ë¦¬ì§€ 않고 나타난 공통ì ì¸ 현ìƒì¸ë° 컨트롤 ê°™ì´ ì‹¬í•œ ê²Œìž„ì€ ì ˆë°˜ ì´í•˜ë¡œ 내려간 ê²½ìš°ë„ ìžˆì—ˆë‹¤.

암페어 아키í…처가 ì ìš©ëœ ì§€í¬ìФ RTX 3000 ì‹œë¦¬ì¦ˆë„ í”„ë ˆìž„ 하ë½ì´ í° íŽ¸ì´ì—ˆì§€ë§Œ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈 보다는 확실히 높았다. ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가 50% 내외였다면 ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈는 30% ë‚´ì™¸ë¼ ë³´ë©´ ë  ë“¯í•˜ë‹¤.

어쨌거나 양쪽 ëª¨ë‘ í”„ë ˆìž„ 하ë½ì„ ë™ë°˜í•˜ëŠ” ê±´ 마찬가지지만 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈는 기대를 충족시켜주지 못했다. ì¼ë¶€ 게임ì—서 ì§€í¬ìФ RTX 3070 í”„ë ˆìž„ì´ ë‚®ê²Œ ì¸¡ì •ëœ ê±´ 8GB 메모리 때문ì´ë‹¤.

 

â–  RDNA 2 Vs 암페어, 아키í…처 승ìžëŠ”?

â–² RDNA2ì˜ RA = Minimal Architecture

AMDê°€ RDNA 2 아키í…처ì—서 구현한 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì€ 반쪽짜리다. RA로 처리하는 êµì°¨ 테스트만 ì¢€ë” ë‚˜ì€ ê²°ê³¼ë¥¼ 기대할 수 ìžˆì„ ë¿ BVH와 순회 테스트가 본격화 ë˜ë©´ ì „ë‹´ 하드웨어로 처리하는 ë°©ì‹ ë³´ë‹¤ ë‚˜ì€ ì„±ëŠ¥ì„ ê¸°ëŒ€í•˜ê¸° 힘들다.

AMD 입장ì—서는 아키í…처 효율화를 내세우겠지만 소비ìžê°€ ì›í–ˆë˜ 방향과는 ì°¨ì´ê°€ ìžˆê¸°ì— ê·¸ë¦¬ ì¢‹ì€ í‰ê°€ë¥¼ 받긴 힘들어 ë³´ì¸ë‹¤. ë‹¤ì´ ë©´ì ì´ 부족했다면 ì¸í”¼ë‹ˆí‹° ìºì‰¬ë¥¼ 좀 줄ì´ë˜ê°€ 처ìŒë¶€í„° 모든 ê²ƒì„ ê°ì•ˆí•´ 새롭게 설계했어야 했다. 어쨌거나 ì´ë²ˆ 세대ì—서는 제대로 ëœ ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì„±ëŠ¥ì€ ê¸°ëŒ€í•˜ì§€ 않는 ê²ƒì´ ì¢‹ì„ ê²ƒ 같다.

ê·¸ëž˜ë„ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 ì‹œë¦¬ì¦ˆì— ë¯¸ë ¨ì´ ë‚¨ëŠ”ë‹¤ë©´ AMDê°€ 개발 중ì´ë¼ëŠ” ë”¥ëŸ¬ë‹ ê¸°ë°˜ ì¸ê³µì§€ëŠ¥ ì—…ìŠ¤ì¼€ì¼ ê¸°ëŠ¥ì— ê¸°ëŒ€ë¥¼ 걸어보기 바란다.

ì•„ì§ ìžì„¸í•œ ì •ë³´ê°€ 나온 ê±´ 아니지만 엔비디아 DLSS 처럼 ë”¥ëŸ¬ë‹ ê¸°ë°˜ìœ¼ë¡œ ê°œë°œëœ AI 업스케ì¼ëŸ¬ë¼ê³  한다. 결과는 ë´ì•¼ 알겠지만 DLSS 처럼 ì›ë³¸ í™”ì§ˆì„ ë›°ì–´ 넘으면서 모든 게임ì—ë„ ì ìš©ëœë‹¤ë©´ RDNA 2 아키í…ì²˜ì˜ ë°˜ìª½ì§œë¦¬ 하드웨어 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì„ 충분히 보완할 ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.

하지만, ë°ëª¨ ì¡°ì°¨ 공개하지 못한 걸 ë³´ë©´ 언제쯤 ê¸°ìˆ ì´ ì™„ì„±ë˜ê³  제공ë ì§€ëŠ” 미지수다. 학습 ê¸°ê°„ë„ ê½¤ 필요할 í…ë° ëª¨ë“  ê²Œìž„ì— ì ìš©í•  수 있는 범용 모ë¸ì„ 개발 한다는게 쉬운 ì¼ì´ 아니니 ë§ì´ë‹¤.

 

â–  ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 vs ì§€í¬ìФ RTX 3000, 게ì´ë¨¸ì˜ ì„ íƒì€?

아키í…처가 아닌 그래픽카드를 ì„ íƒí•´ì•¼ 하는 ìƒí™©ì—서 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈와 ì§€í¬ìФ RTX 3000 ì‹œë¦¬ì¦ˆì˜ ì°¨ì´ëŠ” ì°¸ 애매하다. ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹± ì„±ëŠ¥ì€ ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈가 훨씬 좋ì€ë° 메모리는 ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가  6~8GB ë” ë§Žê³  ì¼ë°˜ 게ì´ë° ì„±ëŠ¥ë„ ë¹„ë“±ë¹„ë“±í•˜ë‹ˆ ë§ì´ë‹¤.

특히, ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈 중 8GB ëª¨ë¸ ë“¤ì€ ì™€ì¹˜ë…스:리전 처럼 메모리가 부족한 ê²½ìš°ë„ ìžˆì–´ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가 ë” ì¢‹ì€ ì„ íƒì¼ ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.

하지만, ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ìœ¼ë¡œ 표현ë˜ëŠ” 그래픽 í’ˆì§ˆì´ ì´ì „ 보다 업그레ì´ë“œ ë˜ëŠ” ê²ƒì€ ë¶„ëª…í•´ 사용ìžê°€ ì¦ê¸°ëŠ” ê²Œìž„ì— ë”°ë¼ ì„ íƒì„ 고민할 수 ë°–ì— ì—†ì„ ë“¯ 하다.

최신 ê²Œìž„ì´ ì•„ë‹Œ 오래ë„ë¡ ì¦ê²¨ì˜¨ ê²Œìž„ì„ ê³„ì† í”Œë ˆì´ í•˜ê¸° 위해 ì„ íƒí•œë‹¤ë©´ì•¼ ê°€ê²©ì— ë”°ë¼ ë¼ë°ì˜¨ RX 6000 시리즈가 ë” ì¢‹ì€ ì„ íƒì¼ 수 있고 그렇지 않고 최신 ê²Œìž„ë“¤ì„ ì¦ê¸°ë ¤ 한다면 ë ˆì´íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì— 강한 ì§€í¬ìФ RTX 3000 시리즈가 ë” í˜„ì‹¤ì ì¸ ì„ íƒì´ë‹¤.


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