ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì˜ 한계 극복한 엔비디아 DLSS 3.5, ì–´ë–¤ 기술ì¸ê°€?

게임 ê·¸ëž˜í”½ì´ ì‹¤ì‚¬ ê°™ì€ í’ˆì§ˆê³¼ í˜„ì‹¤ì„±ì„ êµ¬í˜„í•˜ë ¤ë©´ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹± ê¸°ë²•ì´ ë” ë°œì „í•´ì•¼ 한다.

지금처럼 반사나 그림ìž, ì „ì—­ 조명ì—ë§Œ ì„ íƒì ìœ¼ë¡œ 활용할 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼ ëª¨ë“  í”½ì…€ì„ ì‹œë¬¼ë ˆì´ì…˜ í•  수 있는 í’€ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì´ 현실화 ë˜ì•¼ 한다.

그리고 ê·¸ 첫 단계는 ì´ë¯¸ 시작 ë다. 패스 트레ì´ì‹±ì„ 게임 레벨ì—서 구현한 엔비디아가 사ì´ë²„íŽ‘í¬ 2077로 ê°€ëŠ¥ì„±ì„ ì¶©ë¶„ížˆ ìž…ì¦í•œ 것ì´ë‹¤.

패스 트레ì´ì‹±ìœ¼ë¡œ ì¦ê°€ëœ 컴퓨팅 파워는 프레임 ìƒì„± 기술로 보완하고 보다 현실ì ì¸ 빛과 조명, 그림ìžë¥¼ 기반으로 한 게임 플레ì´ë¥¼ 실현해 ëƒˆëŠ”ë° ì˜¤ëŠ˜ ë˜ ë‹¤ë¥¸ 소ì‹ì´ 전해졌다.

ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì˜ í’ˆì§ˆì„ ê°œì„ í•œ DLSS 3.5ê°€ 발표ë다.

 

â–  ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì˜ 현실ì ì¸ 한계

DLSS 3.5를 ì•Œì•„ë³´ê¸°ì— ì•žì„œ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹± ê¸°ìˆ ì˜ í•œê³„ë¥¼ 먼저 설명하는 ê²ƒì´ ì¢‹ê² ë‹¤.

ì§€ê¸ˆì˜ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹± ê¸°ìˆ ì€ ë¹›ì´ ë‚˜ì˜¤ëŠ” ë°©í–¥ì´ ì•„ë‹Œ 반대 ë°©í–¥ì—서 ë¹›ì„ ì¶”ì í•˜ëŠ” ë°©ì‹ì´ë‹¤.

ê´‘ì›ì—서 ë¹›ì´ ë‚˜ê°€ëŠ” 방향으로 계산하면 실제 ëˆˆì— ë³´ì´ì§€ 않는 부분까지 ëª¨ë‘ ê³„ì‚°í•´ì•¼ 하지만 반대 ë°©í–¥, 즉 ì¹´ë©”ë¼ê°€ 보는 방향으로 ë¹›ì„ ì¶”ì í•˜ë©´ 실제 ë³´ì´ì§€ 않는 ë¶€ë¶„ì€ ê³„ì‚°ì„ í•˜ì§€ ì•Šì•„ë„ ëœë‹¤.

ì´ë ‡ê²Œ 하면 ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì— 필요한 컴퓨팅 파워가 í¬ê²Œ ê°ì†Œí•˜ê¸° ë•Œë¬¸ì— ë¹›ì„ ì—­ì¶”ì  í•˜ëŠ” ë°©ì‹ìœ¼ë¡œ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹± ê¸°ë²•ì´ ë§Œë“¤ì–´ì§€ê²Œ ëê³  ê´‘ì„  수를 조절해 실시간 ëžœë”ë§ë„ 가능하게 했다.

â–² 디노ì´ì € 처리 ì „(좌) / 후(ìš°)

오늘 소개할 DLSS 3.5는 ì´ ê´‘ì„  수와 관련 있다.

ê´‘ì„ ì˜ ê°œìˆ˜ê°€ 많으면 사실 ìƒ ëˆˆì— ë³´ì´ëŠ” 모든 화면, 그러니까 개별 픽셀 모ë‘ì— í•„ìš”í•œ 실제 정보를 찾아낼 수 있다. 그러나 ì´ ë°©ë²•ì€ í•„ìš”í•œ 컴퓨팅 파워를 í¬ê²Œ ì¦ê°€ì‹œí‚¤ê¸° ë•Œë¬¸ì— ì‚¬ì‹¤ ìƒ ë¶ˆê°€ëŠ¥ì— ê°€ê¹ë‹¤.

특히, 게임 처럼 실시간 ëžœë”ë§ì´ 필요한 환경ì—ì„  ë‹µì´ ì—†ëŠ” ë°©ì‹ì´ë‹¤. 그래서 ê´‘ì„  수를 줄ì´ëŠ” 대신 ê³„ì‚°ëœ í”½ì…€ì˜ ì¸ì ‘ ë¶€ë¶„ì„ ì±„ì›Œ 넣는 ë°©ì‹ì´ 사용ë˜ê³  있다.

그게 바로 디노ì´ì €ì´ë©° ì´ë¥¼ 위해 ì´ì „ 프레임 정보를 참조하는 ë°©ì‹ê³¼ ì˜ì—­ë³„ 픽셀 정보를 종합해 뭉개 버리는 ë°©ì‹ì´ 함께 활용ë˜ê³  ìžˆëŠ”ë° DLSS 3.5는 ì´ ë””ë…¸ì´ì €ë¥¼ 대신한다.

 

â–  ì¸ê³µì§€ëŠ¥ì„ ì´ìš©í•œ ì—”ë¹„ë””ì•„ì˜ í•´ë²•, DLSS 3.5

디노ì´ì €ì˜ 한계는 간단하다. ì›ëž˜ë¶€í„° 부족한 픽셀 정보를 기반으로 빈 ìžë¦¬ë¥¼ 채워 넣다 보니 ìž˜ëª»ëœ ì •ë³´ê°€ ì„žì¼ ìˆ˜ ë°–ì— ì—†ëŠ” 것ì´ë‹¤.

ì´ì „ í”„ë ˆìž„ì„ ì°¸ì¡°í•˜ê±°ë‚˜ ì¸ì ‘ í”½ì…€ì„ ë¹„êµí•´ë„ 100% 정확한 ë°ì´í„°ë¥¼ 찾는 ê±´ 불가능하다. 그래서 고스트나 ë””í…Œì¼ ì†ìƒ 등 ì›ëž˜ ì˜ë„한 결과와 다른 품질로 표현 ë˜ëŠ” ê²½ìš°ë“¤ì´ ìƒê¸°ëŠ”ë° ì´ ë¬¸ì œë¥¼ ê°œì„ í•˜ê³ ìž ë§Œë“¤ì–´ 낸 ê²ƒì´ DLSS 3.5다.

DLSS 3.5는 기존 DLSS ê¸°ë²•ì— ê´‘ì„  재구성(Ray Reconstruction) ê¸°ìˆ ì„ ë”한 것ì´ë‹¤. ì´ ê¸°ìˆ ì€ ë”¥ëŸ¬ë‹ìœ¼ë¡œ 트레ì´ë‹ëœ AI기반 ì‹ ê²½ë§ ëžœë”ëŸ¬ì˜ ì¼ë¶€ë¡œ, 기존 디노ì´ì €ë¥¼ 대신하게 ëœë‹¤.

디노ì´ì €ë¥¼ 대신해 ì¸ì ‘ í”½ì…€ì„ ì°¾ì•„ë‚´ê³  보다 정확한 ë°ì´í„°ë¥¼ 찾아내기 위해 ì •í•´ì§„ 샘플 íŒ¨í„´ì´ ì•„ë‹ˆë¼ ê° ìž¥ë©´ê³¼ ê°ì²´, 조명 íŒ¨í„´ì„ ì¸ì‹í•˜ê³  ê·¸ì— ë§žëŠ” 샘플과 정보를 찾아내어 기존 디노ì´ì € ê°™ì€ ì˜¤ë¥˜ë¥¼ ë°œìƒì‹œí‚¤ì§€ 않는다.

100%ë¼ê³  ë§í•˜ê¸´ 어렵겠지만 미세한 ì„ ì´ë‚˜ 글ìžì˜ ë­‰ê°œì§ í˜„ìƒ ë“±ì€ í¬ê²Œ ê°œì„ ì´ ê°€ëŠ¥í•˜ë©° 조명 효과ì—ì„œë„ ë” ì‚¬ì‹¤ì ì¸ 컬러를 표현할 수 있게 ëœë‹¤.

ì—”ë¹„ë””ì•„ì— ë”°ë¥´ë©´ 다중 ê´‘ì„  ì¶”ì  íš¨ê³¼ë¥¼ 사용하는 게임ì—ì„  ê´‘ì„  재구성 ê¸°ìˆ ì´ ë‹¤ìˆ˜ì˜ ë””ë…¸ì´ì €ë¥¼ 대신하게 ë˜ì–´ ì´ë¯¸ì§€ 품질 í–¥ìƒê³¼ 함께 성능 í–¥ìƒì—ë„ ë„ì›€ì´ ëœë‹¤ëŠ”ë° ê·¸ 예로, 사ì´ë²„펑í¬2077ì„ ë³´ì—¬ì£¼ê¸°ë„ í–ˆë‹¤.

 

â–  왜 DLSS 3.5 ì¼ê¹Œ?

ê´‘ì„  재구성 ê¸°ìˆ ì€ í”„ë ˆìž„ ìƒì„±ì´ë‚˜ ì—…ìŠ¤ì¼€ì¼ ê°™ì€ ê¸°ì¡´ DLSS와 좀 다른 기술로 ë³´ì¼ ìˆ˜ 있다. ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹± ê¸°ìˆ ì— í•„ìš”í•œ 디노ì´ì €ë¥¼ 대신하는 기술ì´ë‹ˆ DLSSê°€ ì•„ë‹ˆë¼ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹± ê¸°ìˆ ì˜ ë˜ ë‹¤ë¥¸ 버전으로 구분하는게 ë§žì§€ 않ëƒê³  ìƒê°í•  ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.

í•„ìžë„ 처ìŒì—는 그런 ìƒê°ì„ 했다. êµ³ì´ DLSSì— í¬í•¨ì‹œí‚¬ ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë¼ í‘œì¤€ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹± 기술로 만들면 ë¼ì§€ 않겠ëƒê³  ë§ì´ë‹¤. 그렇게 ë˜ë©´ ë ˆì´ íŠ¸ë ˆì´ì‹±ì„ ì ìš©í•œ 모든 게임ì—서 ì´ ê¸°ìˆ ì„ í™œìš©í•˜ê²Œ ë˜ê³  게ì´ë¨¸ 입장ì—ì„  ì´ê²Œ ë” ë“ì´ ëœë‹¤.

하지만, ì´ê±´ 사실 ìƒ ë¶ˆê°€ëŠ¥í•˜ë‹¤.

ê´‘ì„  재구성 ê¸°ìˆ ì€ ì •í•´ì§„ 알고리즘으로 만들어낸 ê²ƒì´ ì•„ë‹ˆë‹¤. DLSSì˜ í•µì‹¬ì¸ ì—…ìŠ¤ì¼€ì¼ë§ 기술처럼 수 ë§Žì€ ë°ì´í„°ë¡œ 트레ì´ë‹ ëœ ì‹ ê²½ë§ ë Œë”러다. ê·¸ê²ƒë„ ì—…ìŠ¤ì¼€ì¼ëŸ¬ 보다 5ë°° ë§Žì€ ë°ì´í„°ë¡œ 트레ì´ë‹ ëœ AI 기반 ì‹ ê²½ë§ ë Œë”러ë¼ì„œ 엔비디아만 ì´ ê¸°ìˆ ì„ ì œê³µí•  수 있다.

ì—”ë¹„ë””ì•„ì˜ ì§€í¬ìФ 시리즈로만 실행할 수 있는 기술ì´ê¸° ë•Œë¬¸ì— DXR 처럼 표준 ê¸°ìˆ ì´ ë˜ëŠ” ê±´ 불가능하다. 누군가 엔비디아를 대신해 트레ì´ë‹ 모ë¸ì„ 만들고 ì´ë¥¼ 모든 GPU ë©”ì´ì»¤ê°€ 활용할 수 있게 하면 가능할 ìˆ˜ë„ ìžˆì§€ë§Œ 현재까지 ì´ëŸ° 움ì§ìž„ì€ ì—†ë‹¤.

 

â–  후발 주ìžë„ 가능한가?

ê´‘ì„  재구성 ê¸°ìˆ ì˜ í•µì‹¬ì€ AI 모ë¸ì„ 사용한다는 것ì´ë‹¤. 게임 마다 트레ì´ë‹ ëœ ëª¨ë¸ì´ 필요하고 ê·¸ ë§Œí¼ íˆ¬ìžë„ 해야 한다.

ì¸í…”ê³¼ AMDë„ í•  수는 있다. 하지만, ê·¸ ë™ì•ˆì˜ 행보를 ìƒê°í•˜ë©´ í•  ê°€ëŠ¥ì„±ì€ ë†’ì§€ 않다.ë²”ìš©ì„±ì„ ê°•ì¡°í•´ ì™”ë˜ AMDë„ AI 모ë¸ì´ 아니면 ë‹µì´ ì—†ëŠ” ì´ ê¸°ìˆ ì„ ì•Œê³ ë¦¬ì¦˜ 기반으로 만들어내기란 쉽지 않다.

프레임 ìƒì„± ê¸°ìˆ ì„ êµ¬í˜„í•˜ê² ë‹¤ë˜ FSR3는 ì´ë¯¸ ê²€ì¦ëœ ì•Œê³ ë¦¬ì¦˜ë„ ìžˆê³  지연 시간 문제만 해결하면 ëŒ€ì‘ ê¸°ìˆ ì„ ë§Œë“¤ì–´ë‚´ëŠ” ê²ƒì´ ì–´ë µì§€ 않지만 ê´‘ì„  재구성 ë§Œí¼ì€ 쉽지 ì•Šì„ ë“¯ í•œë° ì•„ë§ˆ ê³§ AMDì˜ ë°˜ì‘ì´ ë‚˜ì˜¤ì§€ 않ì„까 한다.

언제나 엔비디아가 만들면 ìš°ë¦¬ë„ í•  수 있다고 í–ˆë˜ AMD니까 ë§ì´ë‹¤.

댓글

언제나 그랬ë˜ê²ƒì²˜ëŸ¼ ê¸°ìˆ ì  ì„±ëŠ¥ë³´ë‹¤ í˜¸í™˜ì„±ì´ ëŒ€ì„¸ì˜€ë˜ê²ƒì²˜ëŸ¼
AMDì—서 개발한 오픈소스 FSRì— ì ìˆ˜ë¥¼ 주고 싶다.
왜ëƒë©´ 엔비디아나 ë¼ë°ì˜¨ 양쪽 하드웨어 ëª¨ë‘ ì§€ì›í•˜ê¸° 때문ì´ë‹¤.

ì¼€ì´ë²¤ì¹˜ ë§Žì´ ë³¸ 뉴스