최신 게임에서 더 높은 프레임을 얻는 새로운 추가 선택지, AMD FSR3

 

최근 출시되는 일명 AAA급 게임들은 엔진이나 게임 제작 기술의 비약적인 발전으로 인해 퀄리티가 상당히 상승해 있다.

하지만, 그만큼의 퀄리티를 유지하면서도 게임을 원활하게 플레이 하기위해서는 플레이하는 사용자들의 하드웨어가, 특히 그래픽카드가 어느정도 성능 이상으로 뒷받침 되어야 하는 것도 사실이다.

따라서, 일부 사용자들은 게임 성능을 희생하고 그래픽 품질을 유지 하던지, 아니면 그래픽 품질을 포기하고 옵션 타협을 통해 성능을 확보하던지 하는 선택을 하게 된다.

그러나 최근, 이러한 선택지를 그나마 보완해줄 수 있는 기술들이 등장하고 있다.

AMD의 FSR, 엔비디아의 DLSS, 인텔의 XeSS 같은 것들이 대표적이다. 해상도를 업스케일링 시켜 높은 해상도에서 보다 프레임을 확보하는 기술이다. 여기에서 한단계 더 나아가, 프레임 사이에 프레임을 넣는 프레임 보간 기술을 GPU단에서 제공하는 기술이 더해지고 있다.

그중 하나가 최근 발표된 AMD FSR3 이다.

이번 기사에서는 AMD FSR3에 대해, 그리고 최근 FSR3가 적용된 포스포큰을 통해 그 효과도 살펴보는 시간을 마련해보았다.

 

■ AMD FSR3, 프레임 보간 기술은?

최근 출시된 대부분의 고퀄리티 게임들은 대다수가 업스케일링 기술을 거의 기본적으로 지원해주고 있다. 앞서 이야기한 FSR이나 DLSS, XeSS같은 기술들이다. 여기서 더 나아가 '프레임 보간 기술'이 새로이 떠오르고 있다.

이번에 본격적으로 프레임 보간 기술이 도입되는 AMD FSR3는 현재 프레임을 기반으로 미래 프레임을 미리 추적하는 옵티컬 플로우를 도입해 보다 자연스럽게 중간에 프레임을 삽입하는 형식으로 프레임 보간을 구현하고 있다.

 때문에, 별도의 전용 하드웨어 유닛이 필요하지 않고, GPU 파워를 이용해 누구나 프레임 보간 기술을 게임에 적용시킬 수 있어 접근성이 매우 뛰어나다는 것이 AMD FSR3의 큰 매력이자 장점이다.

이 FSR3는 아직 본격적으로 모든 게임에 적용되는 것은 아니지만, 최신 게임에서 경험할 수 있도록 업데이트가 순차적으로 업데이트 되고 있다.

지난 9월 말에 예고되었던 대로 포스포큰, 이모탈스 오브 아베움에서 FSR3를 경험할 수 있다.

FSR3가 본격적으로 도입되면서 몇가지 추가점이 있다.

바로 업스케일링 없이도 고품질의 안티엘리어싱 및 샤프닝 기술을 적용할 수 있는 네이티브 AA 모드가 추가로 더해졌다는 것이다.

사실 그동안의 업스케일링 기술은 고해상도에서 즐기는 퀄리티를 제공하기는 했지만, 일반 AA를 조정할 수 없도록 비활성화 되는 것이 특징이였다.

하지만 이번 FSR3에 이르러서 도입된 네이티브 AA모드는 FSR 옵션 하위로 AA를 조절할 수 있게 되어 더욱 퀄리티를 높이고 컨트롤할 수 있게 됐다.

물론, FSR의 네이티브 AA 모드를 사용하게되면 그래픽 품질은 더 확보할 수 있지만, 필연적으로 성능 확보에 있어서 마이너스적인 요소로 작용하기 때문에 사용자가 적절하게 밸런스 조절하는 것이 필요하다.

 

■ 환경별 FSR 사용했을때의 품질 차이는?

이러한 기술들이 개발되고, 필요로하는 이유는 무엇일까? 단순하다. 보다 좋은 그래픽으로, 보다 좋은 프레임으로 쾌적하게 게임을 플레이하기 위해서다.

더 높은 프레임을 확보하는 것이 주요 목적이기도 하지만, 사실 기준점은 있다. 바로 최대한 네이티브, 원본에 가깝도록 품질은 최대한 유지해야 한다는 점이다.

품질을 떨어트린면서 성능을 확보하는 것은 그래픽 옵션을 낮추는것과 다름없기 때문이다. 특히 요즘 그래픽카드의 성능은 4K 해상도에서 옵션(품질)만 낮춘다면 성능을 확보하는 것은 어렵지 않은 수준으로 고도화 되어 있기 때문에, 품질이 확보되는 것이 이러한 기술의 기준점이라고 할 수 있다.

그렇다면, FSR3를 적용하면 화면 품질은 어떠할까?

또한, 이번 프레임 보간 기술+네이티브 AA모드, 그냥 프레임 보간 기술, 그냥 업스케일링만 제공되는 FSR2 상태와의 차이는 어떠할지도 살펴보았다.

위 이미지는 포스포큰의 벤치마크에서 동일한 순간을 캡처한 장면이다.

가볍게 느낌을 살펴보면, 역시나 아무런 업스케일링 기술이 적용되지 않은 네이티브가 그래픽 본연의 디테일을 담고 있다. 뒤이어서 네이티브AA에 프레임 보간 기술만 적용된 장면이 네이티브 다음으로 깔끔한 모습이다.

하지만 확실히 업스케일링 기술이 본격적으로 적용된 FSR2, 그리고 업스케일링에 프레임 보간까지 접목된 FSR3가 흐릿한 디테일이 포착됐다.

이러한 결과로 보아, 품질을 유지하면서 성능을 보다 확보하는 밸런싱있는 선택지는 네이티브 AA모드와 프레임 보간 기술만 적용하는 것이 아닐까 싶기도 하다. 그럼에도 성능이 부족하다고 여겨진다면, FSR3 까지 갈 수밖에 없어보이기는 하지만 말이다.

사실 FSR3 화면이 가장 아쉽다곤 하지만, 현재의 업스케일링 기술과 프레임 보간 기술이 접목되면 이러한 크롭화면에서의 디테일은 확실히 떨어질 수 밖에 없는 것이 사실이다.

 시간이 지날 수록, 업데이트나 최적화를 통해 보다 향상된 퀄리티로 개선될 가능성이 충분하기 때문에, 이제 막 시작한지 얼마 안된 기술들이니만큼 지켜 볼 필요는 있어보인다.

 

■ 성능 향상은? 그리고 더 중요한 한가지 더

품질에 대한 결과물을 살펴보았으니, 이제는 성능에 대한 것도 살펴볼 차례다.

테스트 시스템은 라이젠 9 7950X CPU, 라데온 RX 7900XT GPU / DDR5 6000MHz 32GB 메모리 기반의 PC에서 포스포큰으로 테스트를 진행해보았다.

게임 그래픽 옵션은 울트라와-하이 프리셋과 레이트레이싱이 기본 적용된 상태로 진행됐고, FSR에 따른 설정만 조정되었다.

성능 결과를 살펴보면, 바로 이전에 가장 품질적으로 아쉬움을 자아냈던 업스케일링+프레임보간이 적용된 FSR3가 가장 높은 결과치를 보여준다.

뒤 이어서 네이티브 AA+ 프레임보간만 적용한 환경이 그나마 더 나은 모습이고, FSR2, 네이티브 순으로 확인 됐다.

4K 환경으로 다시 테스트를 진행해보면, 성능 확보 순으로는 여전히 똑같지만, FHD에서 네이티브 AA+프레임 보간 환경의 효율이 조금 감소한 결과를 확인할 수 있다.

결과적으로 FSR3가 고해상도일때나 일반적인 FHD 환경에서도 성능 확보면에서는 가장 뛰어나다는 결과를 얻을 수 있었다.

품질 확인때에는 조금 아쉬운 결과를 보여주긴 했지만, 이정도 프레임이 확보된다면, 고성능을 원하는 사용자들에게는 미세한 품질 하락은 허락해줄 만한 경우가 아닌가 싶기도 하다.

사실 성능 확보 뿐만 아니라 중요한 것이 있는데 바로, 레이턴시, 흔히 말하는 인풋 랙이 프레임 보간과 연관 관계가 있다.

쉽게 말해 없던 가상의 화면을 생성해낸 것이니 만큼, 사용자가 가상의 화면에 무언가를 입력한다면, 그 입력이 가상의 화면이 아닌 실존 프레임에서 동작하기때문에, 그 사이간의 인풋 랙이 발생할 수 밖에 없는 구조를 가지게 된다.

그래서 AMD 에서는 이러한 인풋 랙 방지를 위해 안티 랙+이라는 레이턴시 해소 기술을 도입했다.

OCAT 1.6.3을 이용해 인풋 랙을 측정해본 결과, 프레임 보간 기술이 도입된 FSR3 환경이 인풋렉이 상승한다는 결과를 확인할 수 있었으며 안티 랙+를 적용하면 네이티브 수준으로 인풋 랙이 해소되는 결과가 나오는 것을 확인할 수 있었다.

만약, 순간의 반응이 중요한 게임에서 FSR3를 적극적으로 활용할 것이라면, 안티 랙+ 옵션은 필수적으로 사용해야 될 것으로 보인다.

 

■ 오픈 소스 기반의 AMD FSR3, 기종 상관 없이 사용 가능

최근 출시되는 고퀄리티의 AAA급 게임들은 게임 엔진 기술의 향상으로 인해 더욱더 그래픽이 좋아지고 있으며, 여기에 더해 레이트레이싱이라는 더욱 실시간으로 많은 리소스와 프레임을 희생시키는 기술이 도입되면서 품질은 좋아졌지만 하드웨어 성능의 필요성이 매우 높아지는 결과가 초래되고 있다.

최상위 하이엔드 그래픽카드가 세대를 거치며 비약적인 성장을 했다고 평가 받음에도, 고품질 게임의 경우 네이티브 4K 해상도에서 레이트레이싱이 포함되는 순간, 원활한 성능을 얻기가 여간 쉽지 않다.

그래서 레이트레이싱이 포함됨에도 원활한 환경을 구현하기 위해 고안된 것이 바로 AMD의 FSR, 엔비디아의 DLSS와 같은 것들이다.

저해상도를 고해상도처럼 보이게 하는 업스케일링 기술과 없던 프레임을 만들어서 넣는 프레임 보간 기술은 어떻게 보면 꼼수같아 보이긴 하지만, 별도의 추가 렌더링 없이 약간의 디테일 감소를 감안하고 보다 쾌적한 환경을 얻을 수 있기 때문에 실보다 득이 더 많은 기술로 평가되고 있다.

특히나, 이번에 DLSS에 이어 FSR이 3버전으로 업그레이드 되면서 본격적으로 프레임 보간 기술이 적용되는데, 엔비디아는 RTX 40 시리즈를 필요로 하지만, AMD는 오픈소스로 모든 그래픽카드에서 제한 없이 사용할 수 있어 범용성의 범위가 매우 넓다는 장점이 있다.

물론, 앞서 품질 확인 부분에서 업스케일링이 더해지면 다소 품질면에서 살짝 아쉬움을 초래하긴 하지만, 확보되는 성능에 비하면 매우 사소한 부분이라고도 분석할 수 있다.

현재 이러한 프레임 보간 기술은 그간 영상물쪽에서만 활용되어오던 기술이니 만큼, PC에서 활용되기 시작한 1년도 채 되지 않은 기술이다.

따라서 이제 막 시작한 FSR3는 향후 더 발전해나갈 가능성이 높고, 오픈소스로 구성되어 있는 만큼, 더욱더 많은 곳에서 쉽고 빠르게 정착하지 않을까 싶다.