AMD의 업스케일링 기술 FSR 3.1 버전 업! 지금은 얼마나 달라졌을까?

 

PC로 게임을 즐길때, 내 PC 성능이 부족하다고 느껴진다면, 선택할 수 있는 사항은 몇가지가 있다.

첫번째로는 당연히 더 고성능의 하드웨어로 PC를 업그레이드 하는 것일테고, 두번째는 그래픽 옵션에서 그래픽을 낮추는 방법이다. 그러나 첫번째 것은 하드웨어를 교체해야한다는 귀찮음, 거기에다가 비용적 문제까지 더해지는 높은 난이도이고, 두번째의 경우에는 그래픽도 게임을 즐기는 요소중 하나인만큼 매우 아쉬울 수 밖에 없다.

다행히도, 언젠가부터 보다 부족한 프레임을 보완해줄 수 있는 다양한 그래픽 옵션과 기능들이 대거 추가되고 있다. 대표적인 것이 바로 업스케일링 기술들과 프레임 생성 기능이다.

다만, 일부 기술은 자사 그래픽카드만을 이용해야 쓸 수 있는 것들이 있고, 오픈소스 기반으로 기종 상관 없이 누구나 사용할 수 있도록 개방된 것이 있다.

후자의 경우가 상당히 대중적이로 쓸 수 있다는 큰 장점이 있는데, 이게 바로 AMD가 누구나 사용할 수 있게 만든 바로 FSR(FidelityFX Super Resolution)이다.

최근 이 FSR은 지속적으로 버전업을 통해 작년에 3.0, 올해 3.1로의 업그레이드를 발표했고, 최신 게임에 본격적으로 활용해 나갈 수 있다.

이번 기사에서는 본격적으로 적용되기 시작한 FSR 3.1의 현황과 차이를 간단하게 살펴보는 시간을 가져볼까 한다.

 

■ FSR의 진화

AMD의 FSR의 시작은 2020년으로 거슬러 올라간다.

당시 AMD 라데온 RX 6000 시리즈와 함께 공식 발표된 기술로서, 경쟁사인 NVIDIA의 DLSS가 자사 그래픽카드를 요구하는 것과 달리, 게임의 후처리, 포스트 프로세싱 방식을 활용해 특정 하드웨어 없이도 모두 사용할 수 있도록 개발되었다.

다만, 첫번째 버전의 FSR은 업스케일링 이후 품질 처리가 완숙하지 못해 이미지 품질이 매우 떨어져 아쉬웠고, 누구나 쓸 수 있는 범용성 기술이란 것 외에는 큰 장점이 보이지 않았다.

그리고 두번째 버전인 FSR 2.0에서는 아쉬웠던 이미지 품질이 더 개선했다. 뒤이어 나온 세번째 버전인 3.0에서는 기하학적 움직임을 추적해 프레임과 프레임 사이에 추가 프레임을 끼워 넣는 프레임 생성 기능이 업데이트 됐다.

FSR이 3.0, 세번째 버전까지 업데이트 되었지만, 사실 여전히 이미지 품질적인 측면에서는 두번째 버전에서 큰 차이를 보이지 못해 여전히 아쉬움이 남아있었던 것은 사실이다.

그러나 올해 선보인 FSR 3.1에서는 이 이미지 품질 측면을 대폭 개선한 부분이 업데이트 되었다.

메이저급 업데이트는 아닌 흔히 말하는 마이너 업데이트이지만, 그동안 아쉬웠던 부분을 메꾸는 메이저급 업데이트라고 보여진다.

FSR 3.1에서는 FSR3에서 등장했던 프레임 생성 기능을 분리 시켰다.

때문에 FSR3의 프레임 생성기능은 꼭 FSR 업스케일링이 아닌 NVIDIA나 인텔 등의 여러 타 업스케일링 기술과도 조합할 수 있는 길도 열린 셈이다.

그리고 중요한 그래픽 개선 부분에 있어서는 시간 안정성 개선으로 문제 되어 왔던 깜박임 현상과 움직이는 오브젝트 주변의 보글거림과 잔상 개선, 디테일 개선이 가장 눈에 띄는 변경점이다.

이외에도, 개발자들에게 디버깅 편의성 향상, 향후 FSR 업데이트시 호환성 향상, 벌칸 및 XBOX 게임 개발자킷 지원등, 차후 업데이트 및 게임 개발에 있어서 편의성과 가능성을 확보하는 업데이트도 적용됐다.

 

■ FSR 3.1은 얼마나 좋아졌나

FSR 3.1의 업데이트는 올해 3월에 진행 되었지만, 실질적으로 게임에 실장되기까지는 3개월 더 뒤인 6월부터 본격적이게 됐다.

FSR 3.1을 본격적으로 사용한 게임 타이틀은 소니의 플레이스테이션 퍼스트 파티 게임들의 PC 이식작들이다.

그중 '라쳇&크랭크 리프트 어파트'를 활용해 FSR 3.1의 변화를 살펴보았다.

라쳇&크랭크 리프트 어파트는 더 일찍 출시되었지만, FSR 3.1이 추후 V2.618.0.0 업데이트를 통해 실장된만큼, 비교를 위해 업데이트 이전의 FSR 2.2와 비교해보았다.

 FSR 옵션은 품질을 기준으로 했으며, FHD 해상도에서 네이티브 해상도, 업스케일링 적용 해상도를 살펴보았다.

전체적으로 살펴보면, 큰 차이는 없어 보이지만, FSR 2.2에서는 회전 오브젝트에 잔상이 심하며, 캐릭터 그림자나 몸의 털에서 깜박임이나 반짝반짝하는 쉬머링 현상이 나타나는 것을 볼 수 있다.

반면에 FSR 3.1은 네이티브와 큰 차이가 없을 정도로 개선된 모습을 볼 수 있다.

프레임 생성 기능의 테스트도 진행해보았으며, 이번에 따로 프레임 생성 기능이 분리되어 타 업스케일링 기술과의 조합도 가능하다는 점이 매력적인 부분이 아닐까 싶다.

실제로 인텔의 XeSS 업스케일링 기술과의 조합도 함께 테스트를 진행 해보았다.

테스트는 라이젠 9 7950X/ DDR5 6000MHz 16GB*2/ 라데온 RX 7900 XT(RS 24.6.1) 시스템에서 진행 되었으며, FHD, 최고 높음 옵션, 업스케일링은 품질이다.

결과는 보면 알 수 있듯이, XeSS에서도 정상적으로 FSR 3.1의 프레임 생성 기능이 작동한 것을 볼 수 있었고, 프레임 생성 기능이 타 업스케일링 기술 화질에 영향을 주는 부분도 거의 없도록 제공되는 모습도 볼 수 있었다.

 

■ 소프트웨어 방식으로도 활용

업스케일링 기술이나 프레임 생성 기술은 사실 게임 개발자가 얼마나 잘 튜닝하느냐에 따라서도 그 품질이 크게 좌우되는 경향이 있다.

다만, 게임에서 미지원하게 될 경우에는 게이머가 직접 소프트웨어나 보조 기능으로 비슷한 효과를 내는 여러 방식도 등장하고 있다.

만약 AMD의 라데온 그래픽카드 사용자라면 다소 품질은 떨어지거나 불편할 수 있지만 소프트웨어단에서도 이용이 가능하다.

라데온 소프트 웨어의 RSR(Radeon Super Resolution)을 이용해 1세대 공간 업스케일링 기술을 이용할 수 있고, 빠른 화면에서는 다소 불편할 수 있는 프레임 생성 기술이지만, AFMF(AMD Fluid Motion Frames)로 대체할 수 있다.

이 소프트웨어 기능들은 라데온 그래픽카드 사용자에게만 제공되는 기능으로 해당 그래픽카드 사용자는 누구나 쉽게 적용해볼 수 있다.

하지만 한가지 더, 이 기반이 되는 FSR은 MIT 라이센스하에 오픈 소스인만큼, 외부 유틸리티를 이용해 적용하는 법도 있다.

Magpie나 Lossless Scaning 같은 외부 제작 유틸리티인데, 유료로 판매되는 유틸리티도 있는 만큼 신중히 선택하길 바란다. 비용적으로 크게 부담 가지 않는 선에서 판매되는 만큼, 만약 업스케일링 기술을 소프트웨어단에서 보다 디테일하게 셋팅해 사용해보고자 한다면 활용해 보는것도 방법이다.

이 유틸리티들은 FSR 지원하는 만큼 특정 하드웨어를 요구 하지 않는다.

 

■ 꾸준히 업그레이드 된 FSR, 향후도 더욱 기대

FSR은 매해 업데이트 되었으며 상당히 유의미한 변화가 매번 일어나고 있다.

특히, 별도의 하드웨어가 필요하지 않는 범용성을 갖추고 있음에도 다양한 하드웨어에서 효과적으로 사용할 수 있어 큰 매력을 뽐내고 있다.

AMD가 밝힌 사항에 따르면, FSR의 시작 이례로 24년 4월 기준 약 335종의 게임이 FSR을 이용하고, FSR3 지원 타이틀은 60종에 달한다고 밝혀 상당히 많은 게임들에서 이 기술을 적극 활용하고 있음을 볼 수 있다.

또한, FSR의 오픈소스 정책에 소프트웨어 유틸리티도 등장하는 등, 사용 가/불의 경계선이 희미해지고 있을 정도로 보편화 되는 모습이다.

게다가 이번 FSR 3.1은 기존에 지적 받아오던 품질 부분을 크게 개선하고, 프레임 생성 기능을 디커플링하며 더욱 다양한 활용이 가능하게끔 만들어주는 등 유의미한 마이너 업데이트라는 것을 확인해볼 수 있었다.

매해 꾸준히 업데이트 되고 있는 FSR, 지금도 충분히 매력적이지만 향후가 더욱 기대되는 기술이 아닐 수 없다.