엔비디아 DLSS 5 세부 정보 공개, AI 비판 의식했나?

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엔비디아(NVIDIA)가 최근 SIGGRAPH 행사에서 차세대 그래픽 기술인 ‘DLSS 5’의 세부 정보를 추가로 공개했다. 눈여겨볼 점은 화려한 시각적 변화나 성능 향상보다, 개발자와 창작자가 쥐게 될 '제어권'을 유독 강조했다는 사실이다.

이러한 행보는 올초 DLSS 5가 처음 모습을 드러냈을 때 쏟아졌던 비판을 의식한 결과로 풀이된다. 당시 생성형 AI가 원본 프레임을 지나치게 재해석하고 변형하면서, 아티스트 고유의 연출 의도를 훼손한다는 지적이 잇따랐기 때문이다.

엔비디아는 이번 발표에서 분위기 반전을 시도했다. 시연을 통해 기존 렌더링 틀을 유지하며 디테일만 살리는 방식을 선보였고, 3가지 AI 모델을 씬에 따라 실시간으로 바꿔 쓰는 기능도 소개했다. 여기에 디테일과 조명을 세밀하게 다루는 옵션은 물론, 특정 오브젝트만 골라 효과를 적용하는 마스킹 기능까지 더해 창작자의 주도권을 거듭 피력했다. 게임 속 모든 피셀은 창작자의 의도로 존재하며, DLSS 5는 그 의도를 지켜주는 확장 도구라는 게 엔비디아 측의 설명이다.

물론 DLSS 5 역시 기존 DLSS와 마찬가지로 엔비디아가 미리 최적화해 제공하는 기본 프로파일을 게임에 적용하고, 게이머가 옵션 메뉴에서 단순 토글(On/Off) 형태로 켜고 끄는 범용적인 활용 방식은 그대로 유지된다. 이번에 공개된 세부 조절 옵션들은 개발사가 필요에 따라 연출을 세밀하게 가공할 수 있도록 지원하는 '선택적 도구'에 가깝다.

하지만 이 같은 해명에도 불구하고 시장에서는 여전히 신중한 반응이 나온다. 핵심은 엔비디아가 제공하는 기본 프로파일만 적용했을 때도 올초 지적되었던 AI의 자의적인 프레임 변형을 완벽히 통제할 수 있느냐다. 만약 기본 설정만으로 아티스트의 의도를 제대로 살리지 못해 개발진이 개별 오브젝트 마스킹이나 세부 파라미터를 일일이 수정해야 한다면, 이는 곧 개발사의 작업 부담으로 이어질 수밖에 없다.

결국 게이머가 단순 온·오프 옵션으로 체감할 실제 품질 향상의 폭과 개발사의 추가 작업 개입 여부 등 구체적인 실효성은 오는 가을 DLSS 5가 공식 출시된 이후 실제 적용작들을 통해 확인이 가능할 것으로 보인다.